XCOM: una guida a classi e abilità sconosciute

Marta
Marta

Rang Sniper

I cecchini eccellono in XCOM: Enemy Unkown. La loro precisione aumenta effettivamente quanto più sono lontani dal loro obiettivo (entro limiti ragionevoli), mettendoli a rischio per la maggior parte delle battaglie. I loro fucili hanno un’elevata potenza di danno e un’alta probabilità critica, ma a meno che non sblocchi una certa abilità, i cecchini non possono sparare con i loro fucili e muoversi nello stesso turno. Pertanto, ti consigliamo di fornire la migliore pistola possibile per questa classe in modo che la tua unità abbia sempre una scelta offensiva, indipendentemente dalla situazione.

L’abilità degli angoli per la classe Sniper trasforma questa unità in una macchina della morte. Se posizionato correttamente, Tidal Sniper può trasformare un’intera battaglia in un singolo movimento.

Sfortunatamente, non tutti i livelli sono adatti per una classe Sniper. A volte rimangono anche indietro rispetto al gruppo, a causa della suddetta limitazione di movimento. Quindi, per quanto li abbiamo scoperti, abbiamo avuto solo un cecchino nella nostra squadra.

Cumas Squaddie

Colpo di testa: Aggiungi un colpo con una probabilità critica di + 30% e danni aggiuntivi ai colpi critici, in base al livello high-tech del fucile da cecchino. 2 cooldown cas.

Abilità fisiche (selezionane una)

Istantanea: Il fucile da cecchino viene trattenuto durante il tiro e in Overwatch dopo che si è mosso. Viene addebitata una penalità di mira -20 per tutti i colpi effettuati.
Squadsight: Permette di sparare a bersagli nel raggio di vista di qualsiasi alleato.

Abilità del sergente (selezionane una)

Pistolero: 2 fornisce danni bonus ai pantaloni.
Damn Good Ground: Offre +10 mira e +10 protezione contro i nemici a quote inferiori, oltre ai normali bonus di elevazione.

Abilità del tenente (selezionane una)

Disabilita colpo: Permette al cecchino di innescare un colpo che malfunziona l’arma principale del bersaglio. Il bersaglio può usare Ricarica per impostare l’arma. Il colpo non può sferrare un colpo critico. 2 cooldown cas.
Scanner da battaglia: Un dispositivo di scansione che, una volta consumato, crea una nuova fonte di visualizzazioni per 2 turni. Può essere utilizzato solo 2 volte per battaglia.

Abilità Capitano (selezionane una)

Esecutore: Dà +10 Mira contro obiettivi con meno del 50% di salute.
Opportunità: Elimina la penalità Mira sui colpi di reazione e consenti ai colpi di reazione di causare colpi critici.

Grande capacità

Basso profilo: Conta la copertura parziale nel suo complesso.

Abilità del colonnello (selezionane una)

Nella zona: L’azione non protegge una misura per uccidere un bersaglio laterale o esposto con il fucile da cecchino.
Doppio tocco: Consente di utilizzare entrambe le azioni per Tiro Standard, Copricapo o Disabilita Tiro, a condizione che non siano stati effettuati movimenti. 1 caso di ricarica.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *