The Binding of Isaac, Cave Story 3D e Crying at the Top: un’intervista con il compositore Danny B.

Marta
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La musica può davvero migliorare l’atmosfera di un gioco. Può già richiedere una grande esperienza e davvero aiutare a vendere l’atmosfera, il compositore Danny Baranowsky è famoso. Danny B ha lavorato a una serie di giochi indipendenti, tra cui Cannabalt e Super Meat Boy, e ora sta prestando il suo talento a The Binding of Isaac e all’imminente Cave Story 3D. Di recente abbiamo avuto la possibilità di chattare con lui per scoprire il suo processo creativo e per conoscere i suoi pensieri sulla musica di gioco in generale.

Sopra: Isaac’s Connection non è un gioco “felice”.

GamesRadar: per persone che potrebbero non conoscerti; puoi iniziare presentandoti e dandoti un po ‘di background su come sei riuscito a creare musica per i giochi.

Danny Baranowsky: Mi chiamo Danny Baranowsky e faccio musica per film e giochi … soprattutto per i giochi di oggi. Ho iniziato a fare musica lì a Overclock Remix circa un decennio fa, e nel tempo sono migliorato e ho incontrato gli sviluppatori di giochi. Ho creato un gioco chiamato Cannabalt, e poi un gioco chiamato Super Meat Boy, e da lì è nato.

GR: In quanto tempo hai preso parte a The Binding of Isaac?

DB: Ben presto Edmund iniziò a pensarci ad alta voce. Ai tempi in cui sarebbe stato un gioco in flash, sarebbe stato fatto in dieci giorni. Ero fuori città quando è iniziato davvero, quindi non ho potuto farlo subito, ma non appena sono tornato ho iniziato a fare alcuni schizzi e cose del genere. Abbiamo fatto qualcosa di molto simbiotico, dove mi inviava arte o costruzioni e io scrivevo musica, poi scrivevo musica e lui faceva arte per la musica. Era intrecciato.

GR: È questo il modo perfetto per lavorare a un progetto? Ti piace essere coinvolto nel processo?

DB: Decisamente. Riguarda il modo in cui riesco a venire a patti con gli sviluppatori – e questo non vuol dire che non ce ne sono molti che non lo faccio – ma se lavoriamo bene insieme, cosa che facciamo ovviamente io ed Edmund, è il modo migliore per farlo. Penso che tu possa sentire che è molto integrato in Isaac. Tutto sembra fluido e solido, e penso che sia questo il motivo.

Sopra: Disturbance non inizia descrivendo Isaac’s Connection.

GR: Certo, e Isaac è un gioco molto oscuro e la musica è incredibilmente appropriata. Hai mai fatto qualcosa di così oscuro prima?

DB: È una specie della mia musica preferita. Il mio tipo di musica preferito è … dark. Una delle mie band preferite crescendo è stata Stabbing Westward, che ha fatto quella canzone “Save Yourself”, ed era musica pop davvero pazza e gotica. Ma la gente dice che Isaac è cupo, ma io non lo vedo in quel modo. Immagino che la musica sia un po ‘cupa, ma vedo che il gioco è una specie di … melodramma con tristezza. Penso. Non conosco una buona parola per definirlo.

Immagino che se ci pensi in termini umani, della vita reale, è oscuro: è un bambino che uccide sua madre, e sangue e cacca e tutta quella roba. Ma è così sciocco … Ho davvero provato – e l’ho fatto anche in Super Meat Boy – a non prenderlo troppo sul serio. Meat Boy, alla fine, ha trovato la musica estremamente drammatica ed epica, ma io volevo essere melodrammatico e ironico. Forse ho fallito, perché tutti pensavano che fossi destinato a essere super epico, e questo è lo stesso con Isaac. Immagino sia oscuro, a causa del modo in cui la musica è scritta, ma in fondo alla mia mente questa voce diceva sempre “Bene, questo è un gioco piuttosto stupido. Stai piangendo per la cacca. E le monete escono. “

GR: Immagino che il motivo per cui è buio per me è che quando ascolto la musica vedo il gioco. Quando sento la musica vedo un bambino che piange, si adatta bene al gioco.

DB: E devo tracciare un altro parallelo con Meat Boy. Con Meat Boy era in linea con l’atmosfera della vecchia scuola, e questo era l’intero tipo di mantra. Con questo era buio, ma un po ‘sciocco. È un po ‘più lento e più teso, punteggiato di stress. È sempre una cosa che ho in mente: in che modo questa musica corrisponderà al ritmo del gioco? Il sito? È tutto. Non credo che si possa scrivere solo musica dall’arte del gioco, deve corrispondere all’emozione. Sono stato uno dei tester numero uno per il gioco e prima di fare gran parte della musica avevo familiarità con il modo in cui suonava.

Sopra: il lavoro di Danny su un ragazzo Super Meat ha trasformato il fantastico, stupido gioco in un gioco epico, sciocco, epico.

GR: Sembra che il gioco e la musica funzionino bene insieme ed è qualcosa che non tutti gli sviluppatori apprezzano ancora.

DB: Oh no. Oh no. Affatto.

GR: Ci sono stati giochi a cui hai giocato a cui senti che la musica sta lavorando contro il gioco?

DB: Alcuni giochi di Star Wars, in cui inserivano solo la musica di Star Wars dai film … perché da bambino giocavo a Shadows of the Empire e pensavo che fosse fantastico. Ma ero un bambino – non pensavo affatto alle cose in modo critico. Era un gioco comico, ma ci hanno appena pubblicato la musica dei film. Ricordo di aver corso per Hoth e di avere quella musica da scene casuali di Star Wars lì dentro crescendo casualmente e andando su e giù … quando non stava succedendo nulla. A quanto pare, alcuni giochi di Star Wars hanno colonne sonore personalizzate e fanno un ottimo lavoro. La serie Force Unleashed, per quanto criticata per altri motivi, ho pensato che la musica fosse molto ben fatta. È stato fatto e ha rispettato il ritmo del gioco.

GR: Sembrava la musica di Star Wars senza essere realmente musica di Star Wars.

DB: Destra.

Fai clic sulla pagina successiva per scoprire perché Danny non è troppo preoccupato per i fan di Cave Story 3D …

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