Strafe è un CCT veloce e intelligente che vuole essere una pizza da videogioco

Marta
Marta

Riprendendo l’esibizione di Strafe lo scorso autunno, l’FPS roguelike, ispirato a Quake, ha fatto immediatamente quello che speravo avrebbe fatto, ovvero fornire rapidamente e in modo infido una diffusione killer cinetica soddisfacente per far vedere a Vin Diesel un bradipo lento e completamente rilassato. Mi venne in mente l’orrore dei poligoni bassi, esigenti torrenti di piombo caldo. Esplosioni oscure e oscure dipingevano di rosso gli stretti e labirintici corridoi, mentre si diceva che la mia potente macchina della morte fosse dominata e spogliata da una potente macchina della morte di fili circolari fluenti e bordi feriti sopra la testa. È stata una festa gloriosa – e intensamente riverente – di omicidi controllati dalla folla, e mi ha davvero reso molto felice. Se la struttura roguelike, di risciacquo e ripetizione di Strafe avesse fornito un generatore di Quake infinito di quella qualità brutalmente gustosa, me lo aspettavo.

Ora, però, dopo aver dato uno sguardo più dettagliato alla forma del gioco costruito attorno a quella pila, mi diverto davvero. Perché mentre lo sviluppatore Pixel Titans cerca davvero di creare ottimi contenuti attorno a quel mucchio di rasoi, è la mentalità che lo studio sta prendendo che è molto costruita.

In generale, ci sono due modi per aggiungere longevità a un gioco. Prima di tutto, aggiungi semplicemente più “cose”, riempiendo il tuo gioco con missioni, missioni secondarie, oggetti da collezione e ogni sorta di altre cose molto diverse da fare. In questo stile di gioco, Assassin’s Creed o Grand Theft Auto, i sistemi di base sono principalmente lì per supportare queste cose. Con l’altro approccio – tipizzato da personaggi del calibro di Doom, Street Fighter, Titanfall e Halo – ti concentri prima sui sistemi, creando un insieme di azioni che sono costantemente soddisfatte di per sé, ma sono abbastanza malleabili e adattabili da rielaborare e rimodellare attraverso diversi metodi e richieste situazionali. Quindi crei contenuti che scoprono ripetutamente nuovi modi per usarli. Quest’ultimo approccio viene preso consapevolmente con Strafe, e non potrebbe essere un modo più appropriato – o più promettente – per affrontare il roguelike.

Sono promettenti perché significa che Strafe non fa affidamento sulla compulsione leggermente artificiale del ciclo di gioco roguelike per rimanere divertente. “Spara, muori, prova a fare qualcosa di un po ‘meglio la prossima volta” ha lo stesso fattore una tantum di una slot machine, ma di per sé una dipendenza è falsa quanto il sistema di livellamento arbitrario in un pessimo gioco per cellulare. Piuttosto che accontentarsi di questo, Strafe sembra concentrato sul punto debole di Destiny per offrire una vasta gamma di attività che assicurano sempre una vetrina per la qualità di base delle riprese.

Abbracciando il mantra di design di Bungie “30 secondi di divertimento” di Halo, è un gioco che cerca di bloccare un’esperienza di gioco costantemente piacevole e poi piegarla completamente per mantenerla fresca. L’idea, come mi dice il game director Thom Glunt, è quella di creare una “pizza da videogioco”. La pizza è sempre buona, non importa quanta pizza hai mangiato di recente o durante l’intero ciclo di vita fino ad ora. La sua essenza di base è anche che puoi sempre, sempre mangiare più pizza.

Proprio la natura di questo simulatore di uccisione della crosta ripiena? Grande attenzione alla granulosità nei livelli generati casualmente nel gioco, bilanciata da un attento desiderio di profondità e un senso di progresso utile, nonostante la miriade di curriculum che sono arrivati. E tantissimi segreti davvero interessanti. Oh, e un metodo chiamato Murder Zone.

La struttura approssimativa di Strafe ti porta attraverso quattro zone a tema, comprendenti quattro livelli generati dinamicamente ciascuno, ma a parte i soliti moduli prevedibili e ripetuti orientati al roguelike, gli ambienti di Strafe hanno un’enorme complessità nelle loro potenziali configurazioni. Ogni zona contiene 50 “moduli”, ma ciascuno di questi mattoni da costruzione per la progettazione di livelli contiene tonnellate di variabili a sé stanti. I muri possono essere porte possono essere porte possono essere qualsiasi altra cosa, rendendolo incredibilmente personalizzabile, realizzato e fluente a tutti i livelli che ho visto e giocato finora. Ovviamente, questo è ottimo per il replay iterativo attorno al quale è costruito Strafe – potresti pensare di riconoscere una stanza di tanto in tanto, per ottenere la sua piena sensazione e lo scopo del gioco completamente diverso – ma è anche fondamentale per impastare e rimodellare quella pizza Impasto. selvaggio abbandono.

Strafe non dipende solo dal design del suo livello di transizione. A un livello più personale, le sue meccaniche di gioco offrono un’allettante sandbox progressiva di sistemi, strumenti e giocattoli. Aumenterai di livello tre cannoni principali consecutivi mentre proverai di nuovo nella campagna di Strafe, anche se gli stack diventeranno più grandi, più consumabili e potenti da raccogliere al volo, per l’uso corrente o per salvare una situazione più strategica in seguito. Tra questi, e l’attraversamento guidato dalla fisica di Strafe (saltatori a razzo e corsa sui muri assistita da plasma, secondo The Old Ways) c’è una serie di marinara meccanica eccessivamente spessa con cui giocare. Ma la base del gameplay va ancora più in profondità.

I commercianti vendono un totale di 20 articoli di supporto, di cui solo cinque sono attività utilizzabili e monouso, mentre gli altri 15 aggiornano continuamente il gameplay. Con gli oggetti bruciati che coprono di tutto, dalle torrette automatiche ai “ bastoni dei vestiti ” – usati per trascinare il nemico in pericoli e punti di strozzatura per un facile completamento – e gli oggetti permanenti tra cui saltare raddoppiato da un fucile esplosivo, diventa subito chiaro, allettante chiaro quanto sapore avrà nella cassetta degli attrezzi sistemica evolutiva del combattimento Strafe.

Parlando sistematicamente, Strafe ha anche un modo molto carino – che intendo “trionfalmente grottesco” – di sanguinare eventi dinamici e guidati dal gameplay nella più ampia gamma di navigazione. E per “sanguinamento”, intendo “irrorazione arteriosa di piscio a una velocità e una forza che ci si può aspettare”. Lo smembramento sanguinoso fa parte dell’identità di Strafe tanto quanto lo è degli sparatutto degli anni ’90 e ’00 che lo hanno ispirato, ma Strafe mette tanto impegno nella sua nitidezza quanto alcuni giochi fanno il loro completo design. Potrebbe vedere ogni pixel irregolare e globo di boxe, ma sotto l’estetica del 1996, ci sono molte cose intelligenti in corso.

Cose come l’adesione, la gravità e le leccate che esplodono quando ci stai sopra. E parti del corpo che versano sangue come Catherine Wheels mentre turbinano nell’aria. E sangue che cade per grazia e sangue che puoi attraversare per lasciare l’impronta. Il risultato di tutto questo? Puoi letteralmente dipingere i muri con sangue, segnando stanze con visceri e annotazioni sanguinanti, per agire come strumenti costanti per trovare percorsi. Gore non è solo una decorazione in Strafe. È uno strumento di gioco molto importante e funzionale. E questo prima che inizi a prosciugare il corpo dei cadaveri di mostri che esplodono con più sangue, per diluire l’acido simile a seineamorf, lasciandone un po ‘in giro.

E l’invenzione non si ferma quando la campagna finisce (alla fine). Cercando di togliere ogni minimo di flessibilità ai sistemi di Strafe, Pixel Titans include la già citata Murder Zone, un campo di sfida in dieci stile Horde con un sistema di progressione continua, che utilizza il sangue versato come valuta per lo sblocco e l’aggiornamento. Sembra una svolta più stretta e disciplinata nelle riprese di Strafe, dove il potenziale di uccisione di ogni colpo sembra essere disperatamente necessario, e la velocità e la tattilità più critiche che mai. E alla fine delle cose a lungo termine, le sfide settimanali riguardano la velocità.

Presentati come parte di una playlist dal vivo, costantemente aggiornata, metteranno alla prova la tua padronanza delle tecniche di crossover flessibili della vecchia scuola di Strafe, così come la tua conoscenza delle mappe e la comprensione dei percorsi segreti. E come tutto in Strafe, sembrano essere costruiti con immaturi e facili da usare in primo piano. Piuttosto che tornare al menu per un riavvio dopo ogni tentativo, queste mappe si piegano in un layout non-stop, evitando qualsiasi interruzione entusiasmante nello slancio dei tentativi, ma ancora più importante, mantenendoti nella zona e consentendoti di raggiungere il massimo. modo.

Nel complesso, Strafe ora cerca di avere un impatto ben oltre il suo gameplay di base (che è già impressionante). In effetti potrebbe essere stata un’evoluzione delle sue ispirazioni più grande e più autentica di quanto pensassimo. Dopotutto, qual è il vero significato di Quake, Doom e Unreal che non sono informazioni di design intelligenti e raffinate mascherate da un grande e stupido getto di sangue? Per quanto riguarda la capacità di Strafe di comprendere i suoi vari obiettivi, lo scopriremo quando verrà lanciato su PC e PlayStation 4 il 9 maggio.

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