Storia di Metroid

Marta
Marta

23 ottobre 2007

La serie Metroid ha sempre sofferto di un cattivo tempismo. È uno dei franchise di gioco più affidabili. Ma grazie alle date di uscita poco chiare, alla politica interna e all’incredulità di Nintendo nel franchise, la potente serie di Mario e Zelda non è mai stata bandita. Posto sbagliato, momento sbagliato?

1986; Atari aveva vecchie notizie e il NES è riuscito a impedire all’industria di spiare in un incidente implodente. I franchise di Super Mario Bros. e Donkey Kong, il 33enne Shigeru Miyamoto, hanno dimostrato che il gioco era solo una lunghezza arcade e che Nintendo aveva assunto un ruolo guida in un settore.

Segretamente, il successo di Miyamoto ed EAD durante la notte ha portato a una competizione interna a Nintendo, e la sua ex superstar Gunpei Yokoi e il suo team di ricerca e sviluppo hanno avuto delle buone e genuine piume.

Negli ultimi anni l’ex squadra di punta è stata responsabile di un vortice di personaggi a sorpresa tra cui Duck Hunt, Excitebike e Ice Climbers, ma non avevano nulla da competere con i giganteschi franchise di Miyamoto. Con EAD che produceva beat consecutivi sul NES, Yokoi e il suo team sono stati incaricati di gestire i compiti di gioco sul nuovo Famicom Disc System – e questa volta Yokoi voleva che il suo prossimo gioco corrispondesse al successo della squadra di Miyamoto.

Yokoi ha inviato un team di quattro persone per creare un nuovo franchise di ricerca e sviluppo. L’uomo di Icarus Kid Yoshio Sakamoto sulla sedia del regista, Hiroji Kiyotake che si occupa del design artistico di Samus Aran e dei suoi orribili nemici e Makoto Kanoh che crea gli scenari e il concetto per un universo Metroid oscuro e inquietante. Yokoi ha gestito il progetto in un ruolo di produttore.

La filosofia guida non era seguire Miyamoto. La squadra di Yokoi ha deciso di inventare qualcosa di completamente diverso da quello che normalmente il padre di Mario avrebbe creato. Il risultato è stato un gioco completamente disconnesso dal colorato e adatto alle famiglie Mario Universe; un cupo episodio di fantascienza con qualcosa che non aveva titoli EAD; atmosfera.

È interessante notare che il team ha preso molta ispirazione dall’alieno Ridley Scott, persino nominando uno scagnozzo come un drago Metroid dopo il regista. Per coincidenza, i seguenti Aliens vennero al cinema quell’estate.

Yokoi e il suo team hanno deciso di creare un mondo credibile pieno di brutte creature, tensione e ambienti cupi da esplorare, che migliorano le abilità del giocatore per ispirarlo ulteriormente nell’oscuro pianeta alieno.

Si crede spesso che Zelda Miyamoto sia il gioco di avventura non lineare originale, ma in realtà Metroid è stato sviluppato nello stesso periodo. Un design non lineare era quasi sconosciuto all’epoca e il team di ricerca e sviluppo voleva distinguere Metroid dagli altri giochi Nintendo.

Forse la sua scelta di design più notevole è avvenuta a metà dello sviluppo, quando un membro dello staff ha scherzato, “non sarebbe bello se l’uomo all’interno dell’outfit fosse una donna?” E così nacque Samus, la femmina. Persino il manuale di istruzioni del gioco si riferiva ad Aran come “lui” per mantenerlo segreto.

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