Star Wars: Squadrons ha un approccio vecchio stile al multiplayer ed è tanto meglio grazie a questo

Marta
Marta

(Credito immagine: EA)

Star Wars: L’approccio alla vecchia scuola dello Squadrone al multiplayer è evidente, anche prima di entrare in una lotta per Fight Fighting o X-Wing. Per i principianti, ci sono solo due modalità competitive in cui migliorerai le tue abilità: Dogfights e Fleet Battles, che saranno nel gioco dal primo giorno e rimarranno lì permanentemente. Poi c’è il fatto che mentre il gioco ha cosmetici e componenti rimovibili per sbloccarti, non sono legati a nessun tipo di micro-trasferimento, e poi c’è la decisione di lanciarlo a un prezzo più conveniente di $ 39,99 / £ 34,99. E questo prima di arrivare alla cosa più retrò di tutti: questo è un gioco di combattimento per cani di Star Wars che assomiglia a giochi come Rogue Squadron e X-Wing vs TIE Fighter per l’ispirazione.

Quando ho la possibilità di chattare con il direttore creativo di Star Wars: Squadrons Ian Fraizer, gli chiedo se questo approccio vecchia scuola è memorabile per il team di Motive quando hanno iniziato a lavorare al gioco, e la sua risposta è sicura. “Oh, sì, assolutamente. Voglio dire, non è che volevamo che sembrasse come 20 anni fa, ovviamente volevamo che fosse moderno, ma ha molte radici che risalgono a molte delle radici del design Sai, in quel lasso di tempo ci stiamo ispirando a dozzine di diversi titoli di volo di Star Wars e penso che il nostro approccio al rilascio e allo sviluppo del gioco sia persino vecchio stile nella sua mente “.

Impara a volare

(Credito immagine: EA)

Cominciamo con il gioco stesso. Una delle cose fondamentali dei tuoi progressi nel gioco è che mira a diventare più sicuro di come ogni Starfighter gestisce. Nel tempo, imparerai a passare dalle basi – volo e tiro – a imparare a gestire il tuo sistema di alimentazione e poi a manovre ancora più elevate come la deriva. Frazier ci racconta come il team ha affrontato questa sfida progettuale, in modo che i giocatori possano affrontare il combattimento senza sentirsi sopraffatti: “Abbiamo sempre cercato di renderlo una struttura a più livelli in termini di complessità. Infatti, nel primo park, prima di noi avevo anche un prototipo, una mappa del controller e ho codificato a colori le cose più elementari, perché non puoi giocare a questo gioco se non puoi fare queste cose “, dice Fraizer con me.

“Poi, mentre ci basiamo sull’esperienza, abbiamo cercato di farlo funzionare [at the highest complexity] non richiesto. Se decidi la difficoltà più semplice, puoi completare l’intera storia senza utilizzare la gestione dell’alimentazione. Ma, man mano che sali, devi iniziare a utilizzare la gestione dell’alimentazione come una seccatura [increases]. Quando entri nel multiplayer, è tutto un abbinamento basato sulle abilità. Quindi, se giochi ai ranghi inferiori, quella roba non è necessaria. Ma ovviamente, se inizi a scalare la scala competitiva, avrai bisogno di tutti gli strumenti, i giocattoli e i trucchi. ”

(Credito immagine: EA)

Come ho scoperto nella mia anteprima di Star Wars Squadrons, questo tipo di complessità è allettante, creando giochi soddisfacenti che ti superano in azione e ti offrono sempre qualcosa di più. Ma questa profondità significa anche che il meta altera le modalità sottili con cui giochi al meglio che ottieni nel gioco. Frazier spiega: “Per noi era importante fare quei progressi non solo nel modo in cui gestisci la modalità, ma anche nel modo in cui gestisci gli altri giocatori. Quando inizi a giocare le nostre battaglie navali, sembra che tu dica:” Oh, Dio, queste navi capitali sono inviolabili? Sono così difficili! “E quando inizi a sentirlo, impari il modo giusto per andare alle torrette, gradualmente il genere di quello al punto Oh, non sono poi così male. Ma gradualmente, ovviamente, anche i giocatori intorno a te stanno migliorando nel gioco, quindi un giocatore in anticipo è più preoccupato per la grande nave capitale AI e un giocatore più abile, che ha giocato per un po ‘, è più preoccupato per altri. E vedi quel tipo di transizione nel corso del tempo “.

Questa attenzione si riflette nel modo in cui giochi. Mentre c’è una storia per giocatore singolo per elevarti, le modalità multiplayer sono dove vorrai trascorrere la maggior parte del tuo tempo. Anche se due non sembrano molto sulla carta, Frazier mi spiega i motivi per cui il team ha deciso di concentrarsi su due modalità piuttosto che su più: “La prima ragione è che questo gioco è molto concentrato. Questo e non vuole essere le cose per tutti Ora, per questo motivo, vogliamo assicurarci che una volta che ci sei dentro, tu stia cercando questa esperienza che tu abbia un tempo di partita veloce, puoi entrare facilmente nel gioco. E più modalità facciamo, maggiore è il nostro rischio “Ok, tecnicamente hai questa modalità. Sembra carino, ma devi aspettare 25 minuti per entrare”. ”

“È una specie di design online. L’altra posizione è come sviluppatore, sai, c’è solo così tanto tempo e persone in dollari e centesimi. Più ci spargiamo, meno è una buona cosa”, dice, aggiungendo, “quindi il nostro approccio è ottimo se siamo sicuri di poter fare bene due cose, non facciamo bene tre cose, facciamo bene due cose”.

La battaglia è passata

(Credito immagine: EA)

Ora, quel processo di sviluppo è un processo che si concentra sul portare a termine il gioco nel momento in cui lo ottieni. Star Wars: Squadrons non desidera essere un gioco di servizio dal vivo, che ruota in modalità e personaggi. Quando chiedo a Fraizer perché il team abbia deciso di rinunciare a questo punto fermo dei moderni giochi multiplayer, e se era tentato di inviare contenuti dopo il suo lancio, mi spiega perché preferisce concentrarsi sul gioco completo. “Ci sono sempre bolle, idee e cose che potresti fare, o modi in cui puoi aggiungere, aggiungere ed espandere. Non chiuderò mai completamente la porta. Vogliamo vedere come il gioco e come reagiscono le persone dipende da te, tutti i diversi fattori coinvolti “.

Dopo aver ammesso che il team potrebbe creare contenuti per Star Wars: Squadrons dopo il suo rilascio, Frazier mi racconta cosa voleva evitare durante la creazione del gioco. “Una cosa che ho visto accadere spesso negli ultimi anni è che i giochi escono, e ha senso perché questo accade dal punto di vista aziendale, ma i giochi escono e non sono finiti. E si può dire che non sono finiti [that’s] perché è una mentalità per capire “è buono, continueremo a contribuire”. ”

Frazier aggiunge: “Da bambino, mi piaceva comprare un gioco, e ho ricevuto la scatola ed era il gioco, e ho perso quella sensazione. Quasi non lo capisci più. Succede ancora, ma è raro. E volevamo fare di sicuro il giocatore che ha scelto gli Squadrons ha ritenuto di avere il valore dei loro soldi.

La dice lunga che quell’endpoint sembra più radicale di quanto dovrebbe. Anche se è chiaramente solo un po ‘un gioco live-action, sta per Star Wars: Squadrons come un titolo distintivo nel panorama moderno, soprattutto considerando il lancio pasticciato (e il successivo armeggiare) di Battlefront 2. No, vuole essere un tutto -Incluso time sink, un gioco che ti riporta a progredire su un passaggio di battaglia o perché è stata aggiunta una nuova modalità. Vuole che torni a causa dell’eccitazione di intrufolarsi tra i relitti e diluire i combattenti nemici nel tempo. Dato che siamo ansiosi di entrare in Wing X nel 2020 come lo eravamo quando abbiamo visto A New Hope, è una valutazione intelligente.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *