Perché Monster Hunter World sembra improvvisamente attrarre così tanti giocatori?

Marta
Marta

C’è stata una quantità significativa di discorsi di Monster Hunter su Destiny Reddit negli ultimi mesi. A volte diventa parte della discussione tra Guardiani insoddisfatti dei giochi da giocare in attesa di nuovi contenuti e dell’implementazione di Bungie’s elenco dei mammiferi miglioramenti 2018. A volte arriva durante conversazioni più leggere sui giochi generali al di fuori di Destiny. A volte, Capcom, un fantastico gioco di ruolo cooperativo che uccide i dinosauri, costituisce la base dei sogni di design dei fan per le future espansioni di Destiny 2 e persino di Destiny 3.

Se non ti piacciono i commenti in nessuno dei due giochi, potresti sorprenderti. Dall’esterno, sembra esserci un piccolo crossover tra FPS ispirato ad Halo, raccolta di bottini, FPS fantascientifico e un gioco di ruolo in terza persona giapponese compatto, spesso opaco. Ma Monster Hunter World sembra davvero aver attirato l’attenzione dell’Avanguardia ora. Al di fuori di Reddit, ho sentito da più amici che stavano giocando a Destiny nel settore mentre cercavano di scambiare l’impugnatura della pistola con la pietra affilata della lama. Da un punto di vista personale, una delle mie due attuali squadre di Monster Hunter World – l’equivalente dei clan del gioco – è composta interamente da membri della mia lunga e fitta lista di amici di Destiny e si riempie di altri ogni giorno. La prova di questo amore condiviso per il destino e l’uccisione di un drago è molto narrativa, ovviamente, ma al momento sento la stessa storia ovunque vada. Quindi penso che sia ora di parlarne.

Ora, mi colpisce che Monster Hunter sembri attirare i giocatori di Destiny più duri di sempre. Perché c’è una buona ragione per questo. Il fascino di Monster Hunter World, penso, è molto in linea con il tipo specifico di guardiano diligente che è andato in profondità nel Destiny nel lungo periodo e probabilmente ha trascorso centinaia di ore in un periodo di tre anni e più a goderselo. tipo di carriera di carriera di gioco di fantasia e ricreazione globale. Perché ciò che il giocatore tipo Destiny vuole – e so di questo è che sono io – è ciò che Monster Hunter World è focalizzato sul laser sulla consegna. Un giusto senso di appartenenza alla loro esperienza e un senso tangibile della possibilità di un gameplay aperto a lungo termine.

Con il passare dei miei anni in Destiny, quella verità non è più chiara. Non è nelle riprese, così bello come sembra, ma nel meccanismo di consegna che si aggiunge alla mia reale connessione con il gioco. Quella connessione, quella relazione cruciale, coinvolgente e forte era essenzialmente il mio controllo significativo sulla scultura personalizzata delle abilità e dello stile di gioco del mio personaggio, e la capacità del gioco di fornirmi una serie di modi entusiasmanti ea lungo termine per raggiungerlo e svilupparlo.

Bungie usa spesso la frase “sandbox” per descrivere l’equilibrio delle armi e delle abilità dei personaggi di Destiny ma, in un senso più ampio, è esattamente ciò che Destiny ha sempre avuto anche dal punto di vista del giocatore. Una cassetta degli attrezzi con vari potenziali usi, con cui il giocatore occasionale potrebbe divertirsi immediatamente, ma che potrebbe utilizzare l’hobby dedicato – con molto tempo e pensiero progettuale – per costruire qualcosa di eccitante e personale. E poi potrebbero condividerlo con i loro amici, creando un Fireteam di capacità combinate di autore automatico. Potrebbero avvicinarsi al mondo del gioco a modo loro, insieme. E nel corso degli anni, hanno potuto solo ottenere nuovi orizzonti sistemici su cui lavorare.

Prendi Monte Carlo, per esempio. Per molto tempo ho evitato i fucili automatici nel primo Destiny. Avevano i loro incantesimi di ultra-dominanza in PvP, ovviamente, ma li ho sempre trovati noiosi. Fino a quando, cioè, non ho trovato un buon vecchio, mitico Exotic Monty che è molto apprezzato ma non esattamente. All’inizio ho prestato poca attenzione. Ma poi ho avuto un’idea. Il vantaggio caratteristico di Monte Carlo, vedete, è che ogni uccisione che recupera fa un piccolo ripristino della speciale abilità corpo a corpo dell’utente e ha una (molto alta) possibilità di ripristinare completamente il suo ritorno. Per molte build di personaggi, questo è solo un bel bonus, ma avevo più idee. Con il mio Warlock (specialmente la versione della sottoclasse Sunsinger), potevo fare di più.

Potrei usare il vantaggio Monte Carlo in combinazione con l’abilità corpo a corpo di Sunsinger opzionale che mi ha dato un colpo su un colpo, assicurandomi che la mia salute sarebbe stata raddoppiata in modo permanente finché continuavo a segnare un’uccisione con fucile automatico. E con i miei cooldown corpo a corpo coperti da Monte Carlo, potevo usare tutti i punti risorsa abilità che stavo risparmiando per accelerare i cooldown delle mie granate e super attacco. All’improvviso ho avuto una sinergia più profonda. E con l’efficacia del Super Sunsinger in parte definita dalla mia prontezza con le granate, le mie modifiche alle specifiche ispirate a Monty stavano rendendo tutte le mie abilità più potenti, oltre che più veloci. Combinando tutto questo – super spamming, spamming con granate più veloce e potente e tap over-the-counter – ho costruito uno stile di gioco completamente nuovo, precedentemente inutilizzabile. Per farla breve, ora ero un carro armato che vomitava granate, in grado di pulire intere stanze su base regolare e quasi non mi spaventava.

Ci sono voluti un po ‘di pianificazione per mettere insieme tutta la matematica e alcune settimane per raccogliere i pezzi giusti di armatura necessari per realizzare fisicamente il mio progetto, ma ne è valsa la pena. In effetti non ci sono state difficoltà. Questo era il punto di Destiny. Ogni volta che uno stupido troll del forum ripeté a pappagallo “LOL, y any1 still play this game?”, Questa era la risposta. Il motivo per cui i giocatori di Destiny hanno giocato con il gioco per anni è lo stesso motivo per cui gli appassionati di modding di auto trascorrono così tanto tempo coperti di petrolio nei loro garage. Ci piacerebbe esplorare e domare nuove possibilità, migliorare esperienze apparentemente semplici e renderle più profonde, più eccitanti e completamente nostre.

E ora Monster Hunter World ci permette di fare la stessa identica cosa. Ho scritto un articolo all’inizio della settimana che spiega i modi più concreti in cui i giocatori di Destiny avranno una comoda conoscenza della struttura di Monster Hunter: ci sono analoghi per la maggior parte delle basi di Bungie, dalla Torre, al Bounty Board, alla modalità Pattuglia, con l’originale perk system – ma in realtà, il nucleo emotivo sarebbe lì anche se l’interfaccia di Monster Hunter fosse completamente aliena.

A causa della sua dichiarazione di missione vaga e aperta (“Esci e uccidi mostri duri con i tuoi amici”), e il generoso orrore che mi dà significa per realizzarlo (“Scegli l’arma di cui hai bisogno! Prendine una nuova ogni volta che ne hai voglia Ti piace! Ci sono un milione di oggetti da collezionare, si presentano ovunque e letteralmente tutto cambierà il tuo gioco principale! ‘), Monster Hunter è un gioco che offre ampiezza e profondità di fattibilità in qualche modo, insieme a un design ultra-specifico filosofia che è spietatamente dedita a fornire libertà di scelta attraverso tutti i componenti del gioco. Fisicamente, il Monster Hunter World è un grande ecosistema oceanico per provare e manipolare le cose. Per quanto riguarda la “mente” del gioco, c’è un segreto: assicurarmi che tutto ciò che fornisce in qualche modo mi dia la possibilità di costruire il mio gioco attorno a me stesso.

Se l’ambito del gioco rende le prime ore di confusione troppo grandi (e se sei un principiante, di sicuro), allora è solo perché non siamo così abituati da un gioco che offre quella libertà pratica. , per motivare così tanto il giocatore a prendere il controllo della propria esperienza. Questo è un gioco in cui ogni mostro (dal furioso golia di alto livello alla lucertola violinista) combatteva come fonte di progresso, offrendo materie prime per costruire nuove armature, armi e abilità (sempre libera scelta, non ci sono limiti o arbitrari coefficienti qui), o almeno un mezzo per vendere denaro per finanziare altri. È lo stesso con le abbondanti piante, insetti, rocce e segreti vari che riempiono il brulicante mondo organico di Monster Hunter. Possono avere tutti nomi e obiettivi diversi e aggiungere più economie sovrapposte a spirale in un grado granulare, ma in realtà hanno tutte lo stesso significato. Sono tutti carburante per esperienze future, sia sistemiche che personali. Un oggetto, un momento o un’azione non può essere sprecata. Tutto è un elemento costitutivo della futura evoluzione del gameplay.

Dati gli ambienti reattivi di Monster Hunter, tutto ciò che può accadere, ogni battaglia è per me una storia unica per ogni risorsa. Dopotutto, le risorse vincenti costituiscono la base di nuove storie, aprendo un ambito esponenziale per cambiare la direzione del mio personaggio. E le mie scelte in quelle storie informano direttamente il mio prossimo, poiché il mio debito futuro è completamente rimodellato con ciò che ho ora e ciò che posso fare ora, così come i miei potenziali team. E così via e così via. È un interessante loop di gioco, lungo percorsi così ampi che non mi sento mai come se potessi vedere i lati da remoto. C’è anche una divertente storia della campagna, ma non se ne sente mai il bisogno. Dopotutto, ogni singola cosa che faccio in Monster Hunter World scrive una mia storia.

Ed è proprio quello che c’è in serbo per lui. Bungie aveva capito qualcosa quando ha usato “Diventa leggenda” come riferimento di riferimento di Destiny. Quanto bene il gioco ha fatto quella promessa in qualsiasi momento nel corso degli anni, quelli di noi che hanno capito la “carriera” di Destiny hanno davvero capito lo scopo dello studio con quel desiderio. Questo è sicuramente il motivo per cui alcuni guardiani sono passati al gioco Capcom. Ecco perché, una o due volte, ci troviamo a celebrare momenti in questo gioco che sembrano contraddittori in termini di “quella sensazione di destino”.

Perché in realtà, di tutto, l’attrattiva specifica di un gioco non sono proprio i sistemi concreti, ma un insieme emotivo spesso più astratto. È una cosa fantastica riportare questo sapore specifico attraverso Monster Hunter World. Si sente davvero molto bene. Ma è anche toccante per ricordare che tale magia non porta necessariamente a un gioco particolare, in un momento particolare. Un fulmine in un mbotella può colpire due volte, se guardi allo spirito del gioco piuttosto che agli hobby mattone per mattone. A volte, infatti, le differenze superficiali possono darti una visione più chiara delle vere qualità che ami. E questa è un’idea commovente, poiché Destiny 2 inizia a migliorare. Monster Hunter World mi sta dando un ricordo vivido e mirato del motivo esatto per cui ho amato Destiny in primo luogo, e spero che se qualcuno della squadra lo gioca, potrebbe fungere da faro anche per Bungie.

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