Le cose turbolente e dannose nella storia di Fable

Marta
Marta

Peter Molyneux è uno dei più famosi designer di giochi, capo dello studio Lionhead e direttore creativo europeo di Microsoft. Il mese scorso abbiamo aggiunto un frammento della nostra conversazione alla demo di Microsoft a febbraio. Ora, finalmente, ecco il resto della mente che si incontra, quasi completamente sfrenato. Quasi quasi, ricorda, perché Pete può certamente parlare.

Come è cambiata la tua opinione su Fable – come funziona, quali sono i suoi obiettivi – nel corso degli anni?

Parliamo come regista e delle idee che mi hanno spinto e intimidito in questa cosa perché la squadra è una grande squadra. Hanno fatto un ottimo lavoro.

Penso che il primo errore con Fable 1 sia stato aver dimenticato l’idea delle caratteristiche del gioco altrettanto buone. L’ho riempito completamente di funzionalità di gioco e non ho mai pensato alla meccanica di quelle funzionalità o a come spiegarle alle persone o come sfruttarle nella storia. Ricordo di essere andato alle riunioni tre mesi prima che il gioco fosse sugli scaffali e di aver detto: “Ho avuto questa grande idea, perché non lo facciamo?” E ‘stato semplicemente folle, amico.

È stato pazzesco. Sai, se entri in un negozio e prendi una scatola ed è coperta con caratteri piccoli in caratteri a sei punti con tutte le funzionalità e i widget, sai che non sarà un’esperienza piacevole. Ma se entri in un negozio e ci sono altri prodotti … Voglio dire, Apple fa quello che “è un telefono ed è bellissimo” con la loro confezione, ed è esattamente questo! All’improvviso sei, come, “oh giusto, quindi è quello che voglio”.

Fable II è stato l’inizio della consapevolezza che non si tratta del numero di funzionalità che hai, ma di come le sfruttiamo e di cosa sono realmente per il giocatore.

Favola 1

Un tempo un grande regno, Albion Fable è stato corrotto dall’uso della magia da parte di un re malvagio ed è ora una raccolta illegale di terre e villaggi. Questo è il momento in cui si parla di Fable II come di un’era di eroi, un bambino nato a Oakvale è uno di loro. Dopo aver perso tutta la sua famiglia, cresce fino a diventare lui stesso un eroe, cerca vendetta contro il bandito che ha ucciso suo padre e imprigionato sua madre, e alla fine scopre la spada magica dell’ex re. Rimangono quattro diversi territori in base all’inclinazione dell’eroe verso il bene o al male e se sceglie di salvare sua sorella o la spada.

È stato con Fable che Molyenux ha imparato a non fornire un gioco che non manterrà le sue promesse. Sebbene Fable fosse enorme, pieno di effetti collaterali e avesse una visione unica del gioco di ruolo, è stato criticato per le sue caratteristiche “mancanti” – idee come il parto che Molyneux ha discusso nelle interviste ma non ha mai trovato il tempo per entrare nel gioco.

Fable è più accessibile con ogni voce. Diresti che semplificare i tradizionali giochi di ruolo con la barba è una mossa coraggiosa?

No, penso che il minimo sia che puoi progettare un gioco intorno al dieci percento del tuo pubblico se lo desideri, ma probabilmente sei un po ‘pigro. Perché sai cosa? Il mondo va avanti, amico. Ad esempio, Coronation Street si è ricreata più e più volte. Questo è geniale ciò che rende quel programma un incredibile successo. È un formato che ha una vita propria. Perché Fable non dovrebbe essere lo stesso?

Mi piace l’idea di sorprendere e ispirare le persone a fare tutto ciò di cui è capace il gioco, e questo è tutto grazie alla loro comprensione e accessibilità di ciò che contiene. Sai, mi piacciono le espressioni e mi piace la possibilità di essere in grado di emote, ma non c’è una vera ragione per me per farlo nel gioco – ma poi introduci il sistema di contatti e il sistema di trailer e all’improvviso sei, come, “Of corso!” Ora si adatta, ora fa parte del gioco, ora c’è un motivo per me per farlo. Sono impressionato di farlo e si aggiunge a tutto ciò.

La semplificazione in Fable II ha rimosso il gioco di ruolo dal gioco?

Non sono sicuro di chiamare personalmente Rable Fable. Voglio dire, sicuramente non è un gioco di ruolo degli anni Novanta. In qualche modo potresti considerarla un’avventura d’azione. C’è molto dramma, c’è molta storia, c’è molta emozione, ma ci stiamo ancora stabilizzando. E sai, adoro quella meccanica di livellamento; Non sono il tipo di persona a cui piace dargli un carattere preconfezionato e dire “eccoti, non importa cosa”. Ma sono solo io, e questo non vuol dire che non vada bene giocare con Master Chiefs e questo è tutto: sono fantastici, grandi giochi.

Allora perché scaricare il solito sistema di esperienza?

L’intera ragione principale è che la maggior parte delle persone non lo capiva. Sai, è sbagliato. Mi chiedevo davvero perché ottieni solo esperienza di combattimento; sembrava anche essere sbagliato. Questo gioco è incentrato sulle espressioni idiomatiche e sul matrimonio e le cose nel mondo dovrebbero essere importanti quanto la lotta. Tutto ciò che fai nel gioco, incluso ciò che lanci, incluso il modo in cui combatti, incluso il tocco e le espressioni, può farti perdere e perdere i follower. Quindi, ad esempio, se sposo qualcuno nel gioco, e quella era la figlia di una persona significativa, diciamo, il sindaco della città, ottengo più follower.

Lo stesso con la barra della salute. Ecco il problema della rimozione della barra della salute: non abbiamo raccolto nulla; copiamo solo altri giochi. In prima persona gli sparatutto sono le barre della salute del mondo. Quando la tua salute è bassa, gli angoli dello schermo diventano rossi, a volte è bianco e nero, a volte è sfocato: questa è una barra della salute, amico. In Fable II stavamo rendendo quella barra sempre più piccola e l’anno scorso, quando stavamo lavorando su Fable III, quella barra era alta un pixel. Perché non fare tutto quello che fanno tutti gli altri e metterlo sulla terra?

E uno dei maggiori problemi con Fable e Fable II era l’intero sistema morfologico. Ha funzionato solo perché era basato sulla spesa in esperienza; Tutte quelle migliaia di ore che abbiamo dedicato al sistema della morfina dipendevano dall’esperienza delle persone – qualcosa di cui non avevano capito in primo luogo! Il nostro mortale scolaretto … beh, il mio errore fatale è stato uno scolaretto, quelle caratteristiche di gioco essenziali sarebbero state bloccate su quella schermata dell’esperienza. Tutti avevano bisogno di un blocco, quindi tutti dovevano provare la forza, quindi significa che nessuno ha mai visto una morfina completa. È stato stupido. Io che sono stupido.

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