La serie Resident Evil dimostra che il tuo gioco non deve essere gigantesco per sopravvivere

Marta
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(Credito immagine: Capcom)

Resident Evil 2 ha un vero finale ed è fantastico. Il poliziotto novellino Leon Kennedy e la “motociclista dal cuore d’oro” Claire Redfield scappano da Raccoon City su un treno sotterraneo segreto mentre la città esplode da due territori. Esatto: Raccoon City soffia due volte contemporaneamente, una volta dal bombardamento del governo degli Stati Uniti dall’alto per sterilizzare l’epidemia di zombi e di nuovo dal basso, dove il gigantesco laboratorio dell’Umbrella che scorre attraverso le sue vocali si autodistrugge. Passa attraverso il tabellone finale – lo scienziato William Birkin fondamentalmente si tuffa in un muro casuale con occhi suppuranti e ostaggi alla fine – ei nostri eroi scappano. Se vuoi ascoltare la canzone rock sfrenata scorrere sui titoli di coda, però, devi praticamente giocare due volte allo stesso gioco. Questa non è una brutta cosa; l’intera serie di Resident Evil dimostra che vale la pena realizzare dei giochi in modo che possano essere rigiocati piuttosto che vivere per sempre.

Gli scenari A e B sono diversi in Resident Evil 2, è vero. A seconda del personaggio con cui giochi per primo, quest’ultimo dovrà risolvere enigmi modificati e trovare oggetti chiave in luoghi diversi. Saranno anche inseguiti da un nuovo nemico duraturo, il Tiranno, che ti condurrà in alcuni nuovi ambienti anche tra il laboratorio e il dipartimento di polizia da cui stai cercando di scappare. Nel complesso, però, il gioco rimane lo stesso; stessi ambienti, per lo più gli stessi puzzle, stessi mostri che cercano di mangiare le tue parti. In entrambi i casi c’era solo un nuovo modo per incorporare l’usabilità nel primo Resident Evil. Ad eccezione di due scenari, quel gioco aveva finali multipli a seconda di quanto tempo ci voleva per finire il gioco e di come hai deciso di comportarti con alcuni personaggi come Barry Burton e Rebecca Chambers. Resident Evil 1 e 2 offrono ricompense a volte più veloci con armi e costumi sbloccabili a cui puoi accedere solo nella riproduzione successiva.

(Credito immagine: Capcom)

Questo è il successo segreto della duratura serie horror di Capcom. Anche Resident Evil 7, il suo grande remake di PlayStation 4, è breve rispetto alla maggior parte dei successi moderni. Ci vogliono dalle 8 alle 10 ore di difficoltà “Normale”, o circa un quarto del tempo necessario per giocare a Uncharted 4 o un settimo di colossi come Metal Gear Solid 5., anche se la maggior parte dei giochi di persone – less più della metà dei giocatori di Mass Effect, Batman, Elder Scrolls che hanno mai visto i titoli di coda – la percezione che un gioco sia breve rispetto al suo valore per le persone che spendono i loro soldi guadagnati duramente spesso non è meritata. Questo è in parte il motivo per cui i giochi open world sono fioriti negli ultimi anni; più grande è il gioco, più effetti collaterali sono contenuti, più è facile vendere a un pubblico che cerca qualcosa per durare. Capcom ha capito da 20 anni, tuttavia, che non devi rendere il tuo gioco gigantesco per sopravvivere. Realizzando un gioco abbastanza breve da consentire a un giocatore occasionale di esplodere e promettere un’avventura che rimbalza ferocemente la prossima volta, anche un familiare che non è più sorpreso può essere ingannevole.

True Resident Evil 2 è una carota efficace all’estremità della bacchetta. Quel gioco esplora alcune implicazioni di gioco che lo rendono potente per la riproduzione. Se giochi in meno di 2,5 ore e non salvi spesso, puoi sbloccare un lanciarazzi o una pistola per cancelli con munizioni illimitate e trasformare lo stressante gioco di sopravvivenza in un tiro a segno civico. La pressione per fare appello a quelli sblocca un completatore, ma rende anche l’umore veloce; questa volta giocherò solo un po ‘più veloce, questa volta farò una corsa perfetta. Resident Evil 7 fa la stessa cosa a sua volta. Completa il gioco e sblocca l’Albert, un’arma potente senza limiti ai pantaloni e ai fucili che trovi la prima volta, e un altro strumento che aumenta l’efficacia dei tuoi movimenti difensivi. Ti incoraggiano a tuffarti di nuovo e piangere gli enormi mostri dei denti che hanno precedentemente causato stress. Mentre giochi la seconda volta, diventi ancora più efficace nel colpire il gioco, aprendo più oggetti per partite più veloci.

In pratica, è più conveniente creare un gioco più piccolo con i migliori residenti malvagi e progettarlo per la riproduzione. Ci sono solo meno cose da costruire fisicamente nel mondo di gioco e idealmente ci vuole meno tempo per svilupparsi. 120 persone hanno completato Resident Evil 7 da sole in circa quattro anni, rispetto a Resident Evil 6 che ha richiesto solo tre anni per essere completato, ma un team di oltre 600 per completare. I vantaggi di un gioco più piccolo e riutilizzabile, tuttavia, sono più che economici. La monotonia tentacolare e il filo costante delle esplosioni in Resident Evil 6 – ho perso il conto di quanti elicotteri sono esplosi nel gioco dopo il settimo arrivo – più di 40 volte hanno lasciato il gioco così risvegliato e oscuro mentre i suoi nemici si scioglievano. Stai in piedi accanto a spazi compatti come Spencer Resident Evil HD Mansion, RCPD Resident Evil 2 o la fattoria di Baker in RE7 e non può competere. Quei piccoli spazi sono pieni di dettagli. Ogni stanza è memorabile e si fissano sempre di più nella tua mente dopo ogni riproduzione successiva. La prima volta che mi sono seduto nel soggiorno del Baker in RE7, ho avuto paura. La seconda volta, mi sono ricordato del layout e stavo già pianificando cosa sarebbe stato necessario fare dopo.

Non tutti i giochi di Resident Evil devono esserlo. In effetti, è un ottimo turno per i giocatori essere costretti a rigiocare parti del tuo gioco. Il già citato Metal Gear Solid tira un trucco simile a Resident Evil 2, costringendoti a giocare più missioni per vedere la sua vera fine, ma rendendolo una necessità (specialmente alla fine di un gioco già lungo), sembra che tirando fuori l’esperienza inutilmente. Quei giochi potrebbero essere solo buoni giochi. Non giocherò tutte le 17 ore di Alien: Isolation, perché la metà posteriore di quel gioco non viene riempita inutilmente per le prime dieci ore con facilità. Anche se è finita dopo quelle prime dieci ore perfette, però, non c’è nulla che possa attirarmi di nuovo nella lotta di Ripley per la sopravvivenza. Le modifiche, il cambio di prospettiva dovuto alle armi sbloccate di Resident Evil e alle sfide di velocità, mancano e avrebbe senso imparare molti giochi da loro.

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