Il design della segmentazione di Last Guardian è precisamente il miglior lavoro svolto dal Team Ico fino ad oggi

Marta
Marta

Devi essere paziente. E non puoi dire che Fumito Ueda non ti dia un giusto avvertimento. Non molto tempo dopo The Last Guardian, la chimera del titolo Trico spegne delicatamente il personaggio del giocatore, un ragazzino, scherzando sulla sua scia con il naso a becco. Sembra uno spettacolo straziante, ma a quel punto è già stato distrutto due volte.

La prima volta, ribalta e attraversa selvaggiamente mentre provi a tirare una lancia vicino alle sue zampe posteriori, mentre entri in un muro. Poi, mentre tiri fuori qualcun altro dalla sua spalla, lui urla e ti butta violentemente a terra. Potrebbe averti messo da parte con i suoi enormi artigli se ti sei avvicinato troppo mentre cercavi di nutrire un barile di capra blu brillante per aumentare la sua forza. Ti aspettavi una favola dolce e sdolcinata su un ragazzo e il suo adorabile amico animale? Indovina di nuovo.

Ecco una relazione su cui devi lavorare. Qualunque cosa pensi del gioco che lo circonda, è quasi impossibile non meravigliarsi di Trico, un ottimo trucco per ingegneria tecnica, intelligenza artificiale, animazione, sound design e buona grafica vecchio stile. All’interno di Trico, vedrai le caratteristiche di tutte le creature raffigurate nell’introduzione decorata del gioco.

Gli sfregamenti amorevoli sono quelli di un cane; il modo in cui colpisce la schiena prima di saltare è un gatto puro; le sue minuscole ali rotte sono associate a milza ferita. Infatti, quando incontri per la prima volta Trico, reagisce come un animale domestico maltrattato: il suo adulto nervoso mentre ti avvicini a lui parla sperimentalmente di una storia di trattamenti violenti per mano di un maestro senza precedenti.

E così, quando tiri una lancia incastrata nei suoi arti e poi nelle ali, ti svegli. In parte perché sei addestrato ad anticipare Trico immediatamente quando costano poco, ma soprattutto perché è sinceramente ansioso di vederlo e sentirlo soffrire. In qualche modo, proverai a farlo in un modo che lo renderà più tranquillo, applicando una forza sufficiente per liberarlo ma senza ferirlo così tanto. E poi, se non sei completamente senza cuore, ti viene istintivamente a strappare Trico a testa in giù per salvarlo.

Tutto ciò è necessario per stabilire una connessione tra i due, poiché vengono costantemente a fare affidamento l’uno sull’altro per fuggire. Fondamentalmente, The Last Guardian è un jailbreak con il compagno di cella più potente che potresti desiderare. Come la maggior parte delle prigioni, questo non è un posto costruito per ospitare comodamente nessuno di voi. Ci sono minuscoli vespai, stanze con un soffitto e fessure strette che solo il ragazzo può far passare.

Altrove ci sono spazi troppo lunghi per saltare, placche troppo alte da raggiungere, ostacoli che solo Trico può distruggere (i fulmini feroci e senza nome che volano dalla sua coda, ancora una volta, non sono carini). Pertanto, i due non hanno altra scelta che imparare insieme a smettere. Per un po ‘questo crea un incidente di azione non convenzionale, in cui l’esplorazione è punteggiata dalla necessità di addestrare efficacemente un animale domestico timido.

Trico è fondamentalmente grande e lento, e una delle grandi gioie del gioco – e una delle grandi frustrazioni per alcuni di loro – è vederlo manovrare gradualmente per fare la sua offerta. A volte questo significa ignorarti per un po ‘o fare la cosa sbagliata del tutto. A volte sembra distratto o disinteressato.

Ma nel tempo, se ti viene data una guida chiara e coerente, otterrai risposte Trico più prevedibili. Impari a leggere il suo linguaggio del corpo per vedere se capisce cosa gli viene chiesto. E mentre gli enigmi a volte sembrano un po ‘vaghi – a un certo punto devi ordinare al tuo Trico di saltare per farlo immergere sott’acqua, una tecnica mai spiegata – i punti appiccicosi diventano costantemente più rari.

Inizierai persino a provare ansia da separazione. I momenti in cui si è costretti a lasciarsi alle spalle Trico, però, diventano brevi, come hanno fatto in Ico con Yorda. È una preoccupazione egoistica, in qualche modo: sei preoccupato che il tuo amico possa non solo essere al sicuro da solo, reale, ma anche che tu possa essere in pericolo senza di lui. E il ragazzo è particolarmente vulnerabile qui.

Le guardie armate ti danno un affondo, come i nemici ombreggiati di Ico, mentre cercano di trascinarti verso un destino sconosciuto. Puoi fermarli brevemente lanciando barili e simili, ma sono molto più facili da affrontare quando Trico è in giro. È in grado di pattinare diversi nemici con un balzo, colpire i ritardatari come un gatto che tira un gomitolo – e in questi salvataggi civici sentirai un legame ancora più forte con lui. La competenza di chi viene forgiato dal sospetto, quindi, è un legame, ed è una lotta che il giocatore sente davvero.

Questo è un piccolo gioco di attrito costante in cui i progressi non sono fluidi come molti giochi moderni. Ma questo è tipico del lavoro di Ueda. Anche Ico e Shadow Of The Colossus giocano a lungo, trovando modi per distorcerti senza escluderti completamente. Come The Last Guardian, c’è una certa quantità di inconvenienti. Considera il rombo del controller in cui senti la mano di Yorda tirare fisicamente, mentre rallenti. Immagina che Argo si rifiuti improvvisamente di voltarsi o sorpassare da una parte, costringendoti a correggere una rotta, tirando forte sulle ripetizioni – e come, nel tempo, si fidi di te e smetta di resistere, e la tua relazione è ancora più grande. significato per lui.

Storicamente i giochi di Ueda si sono arretrati piuttosto che ceduti, ricordando ai giocatori che ci sono forze al di fuori del loro controllo. Non sei il centro dell’universo. C’è sempre qualcosa o qualcuno che ti mantiene umile. Con tutto questo in mente, la reazione divisa che ha accolto The Last Guardian è stata in qualche modo sorprendente. In retrospettiva, una certa delusione era inevitabile: nove anni di sviluppo significavano nove anni in cui l’anticipazione raggiunse un livello che nessun gioco avrebbe mai potuto aspettarsi di durare. Più significativamente, significava un’intera generazione di console di nove anni di aspettative dei giocatori: in un certo senso, The Last Guardian sembrava ancora un prodotto dell’era PS2, dove la sperimentazione creativa e gli spigoli vivi erano accolti con più entusiasmo.

Da Colossus, le fantasie di potere del mondo aperto sono diventate una grande norma: siamo collettivamente abituati ai giochi che ci danno tutto ciò di cui abbiamo bisogno. Siamo così abituati a servire, così abituati ad essere responsabili, che l’idea che dobbiamo davvero lavorare per qualcosa – o certamente l’idea di fare affidamento su qualcuno o qualcos’altro per smettere – è diventata obsoleta. I suoi problemi non dovrebbero essere ignorati, sebbene molti di questi siano esagerati e in alcuni casi fraintesi.

La fotocamera dai grandi danni non è certamente peggiore di Shadow Of The Colossus: certo, a volte ha problemi a navigare in alcuni dei suoi interni più nitidi, ma un gioco in terza persona ci mostra che non lo fa. Anche il movimento eccitato del ragazzo era oggetto di contesa, liquidato come un quarto di sciatteria tecnica. Ma sarebbe certamente abbastanza semplice renderlo più lento, consentirgli di attivare una funzione, specialmente quando Mark Cerny e il suo team tecnico si erano paracadutati per portare il gioco fuori dalla porta. Il che dimostra solo che esiste per un motivo.

“Storicamente i giochi di Ueda sono stati respinti piuttosto che ceduti, ricordando ai giocatori che ci sono forze al di fuori del loro controllo”

Lo slancio indebito del ragazzo è esattamente quello che ti aspetteresti da un bambino piccolo, dove le sue gambe sembrano muoversi più velocemente del loro cervello. È un tipo di corsa espressivo, che trasmette l’eccitazione vertiginosa della giovinezza e, sì, aggiunge un netto contrasto al lento e calmo Trico, amplificando quella strana dinamica di coppia. Alla fine, quelle scelte di design scortesi – e la perseveranza del giocatore stesso – pagano. Quel primo atto di fede, in cui vai nella speranza che Trico ti prenda in bocca o nella coda, è ancora più delizioso a causa delle difficoltà che hai sopportato.

Ognuno di questi piccoli sviluppi della comunicazione sembra una rivelazione, nessuno più profondo del momento in cui Trico supera le sue paure e interviene per salvare il ragazzo. Mentre le guardie minacciano di trascinarlo via, la bestia sfonda gli occhi di vetro colorato che, fino ad ora, hanno tremato e tremato dal terrore – promemoria, senza dubbio, di abusi passati. Ovviamente è un ritmo da copione, ma dal momento che accade nel motore, sembra organico – e l’ondata di onesta euforia si aggiungerà alla bontà di scherzare o di ridurti a brandelli.

Proverai una sensazione simile durante la scalata climatica del gioco. A questo punto, Trico dovrebbe muoversi quasi senza punte, saltando da una torre all’altra senza il tradizionale punto e gridare. A prima vista, l’automazione sembra essere un processo difficile, sebbene si basi su tutte le precedenti interazioni con Trico. È un esempio perfetto di come la tua relazione è cambiata durante il tuo viaggio: quei bordi grezzi sono stati levigati e il progresso sembra liscio alla fine.

Poi, ovviamente, arriva un ultimo atto di resistenza, un ultimo respingimento da parte di Ueda. Mentre gli uomini arrabbiati del villaggio del ragazzo lanciano le loro lance contro la bestia ferita, i ruoli cambiano improvvisamente di cuore: ora sei tu quello a cui viene chiesto di fare qualcosa che non ti è piaciuto. Per una volta, è tempo che il ragazzo salvi Trico, anche se può farlo solo spingendolo indietro, invertendo deliberatamente quelle scene aperte. In quel momento ti rendi conto esattamente di cosa sei cresciuto per prenderti cura del grande lummox. Sì, devi essere paziente, ma qui, alla fine, ottieni in cambio la più ricca ricompensa emotiva.

Questo articolo è originariamente apparso su Edge Magazine. Per una maggiore copertura di gioco, puoi farlo iscriviti a Edge qui.

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