I posti più difficili da visitare nei migliori mondi di gioco di ruolo

Marta
Marta

Annoiato degli anelli

I giochi di ruolo sono e continueranno ad arricchire notevolmente le nostre vite. Perché quando un gioco di ruolo soddisfa le nostre più rosee aspettative, siamo semplicemente seduti sul divano, a piangere domani alle sette per lo slogan settimanale. Stiamo conquistando le nostre navi e il nostro equipaggio in tutto il mondo. Erano draghi che si aggiravano tra i castelli in rovina, sulla strada per diventare il grande sovrano di tutto ciò che esaminiamo. Completamente investito per lottare per una causa e per il futuro dell’universo nel suo insieme, attentamente creato a seconda delle nostre azioni; sia buono che cattivo.

Tuttavia, poiché mi sono goduto avventure epiche attraverso ore di gameplay innovativo in un mondo aperto, sono stato trascinato indietro nella realtà. La ragione? Le aree dispari sono inadeguate e si evolvono per raggiungere la scena anche dei mondi di gioco di ruolo più potenti. Da giochi come Mass Effect e Elder Scrolls, a titoli meno conosciuti ma altrettanto brillanti, come Divinity: Original Sin e Kingdoms of Amalur: Reckoning, c’è un filo conduttore comune. Tutti questi giochi sono fantastici, ma, grazie a un sito di bad apple, nessuno di loro è perfetto. Allora cosa c’è di sbagliato in loro, esattamente? Come e perché queste aree noiose si relazionano alla nostra esperienza complessiva di gioco di ruolo? Ecco sei giochi che creano il dilemma.

The Hissing Wastes – The Age of the Dragon: An Investigation

Age of the Dragon: Quest è un grande magnete di legami tra i personaggi. È inevitabile innamorarsi dei personaggi. Puoi persino avere la tua grande casa del castello-amore-amore dove non piaci a tutti e pensano che tu sia fantastico. Ed esplorare il mondo aperto è meravigliosamente bello, vario, e l’ho menzionato magnificamente? Ma con il passare delle ore, il senso di déjà vu inizia a stabilirsi all’interno. Non è che ci sia una somiglianza visiva nei distretti, dal momento che BioWare ha fatto un ottimo lavoro plasmando paesaggi diversi. Il gameplay è un mondo aperto che sembra bloccato sulla ripetizione.

Ciò è particolarmente evidente nelle fasi successive del gioco, in aree come The Hissing Wastes. Essendo una terra desolata, era comprensibile che avessero una nuda distesa di terra da esplorare, ma con l’abbellimento del set notevolmente ridotto, i giochi alla base dei problemi strutturali sono aumentati orribilmente. Porta missioni ripetitive, “spazi bianchi” che non offrono alcuna ricompensa per l’esplorazione, battaglie facili, troppi collant per chiuderlo troppo chiaramente. Fondamentalmente, stavano affrontando un gameplay open world che viene vissuto come copia e incolla, e mentre DA: mi salva da qualsiasi grave danno grazie a una trama emozionante e personaggi incredibilmente ben realizzati, questo materiale strutturale potrebbe ostacolare un anno di riproduzione futura.

Portali dell’obbligo – Scrolls of the Elders IV: Oblivion

Ci sono molte cose meravigliose che possiamo dire su Oblivion. Un mondo aperto enorme e avvincente? Dai un’occhiata. Una trama passeggera? Sì. Sviluppo del personaggio diverso? Ovviamente. Ma vuoi tornare indietro e chiudere quel cancello? No. Neanche un po. Anche se non è così male come stirare, sembra un peccato che i cancelli sterminati abbiano un odio universale per tenere a bada il gentile Daedra. Le stesse destinazioni gateway sono ben realizzate, in termini di atmosfera, almeno in presenza di una morte soffocante e di una disperazione che non fanno che aumentare la nostra urgenza di chiudere. In termini di struttura e design, tuttavia, se la tua strada è fatta attraverso passaggi, caverne e stanze morte dell’identità, in un’area dove tutto sta cercando di ucciderti velocemente perderà il suo fascino.

Quando fai l’atto alla fine, il ritorno di quei banali campi pieni di cervi mostra un grande senso di sollievo, anche solo per questo. Tranne che no. Vengono aperti più cancelli, oltre a quelli necessari per aumentare l’attrazione delle pietre sigillo. Esplorare altre nuove aree non è mai stato così ordinato, poiché realizziamo le porte di Oblivion, luoghi che desideriamo dimenticare, piuttosto che esperienze potenti da ricordare.

Gran Pulse – Final Fantasy 13

Mi piace il fatto che Final Fantasy 13 non mi guardi in quel modo – davvero! Sebbene la linearità dei giochi sia fortemente criticata, si adatta al ritmo della trama in molti modi, e gli ambienti esplorati sono in un modo incredibilmente coinvolgenti, sposati a battaglie dure in cui c’è abbondanza di strategie per tentativi ed errori. Dicendoci che quando entreremo a Gran Pulse, aspettandoci una grande pianura pericolosa che era giustamente temuta dal popolo Cocoon, erano pronti per qualche avvincente esplorazione del mondo aperto.

Gran Pulse è sicuramente enorme e pericoloso. Ma sfortunatamente, anche noioso e doloroso. Un sospiro potrebbe essere sentito da tutto il mondo, con i giochi di ruolo in roaming che inizialmente si affollano di battaglia in battaglia, dal semplice al semplice, come anime perse alla ricerca di vibranti relazioni con NPC e farfalle per cacciarli via. Invece, dopo una costruzione così lunga e minacciosa, la delusione è grande. Una volta aperti i giochi di Final Fantasy, di solito esplodono con personaggi e contenuti, pieni di vivaci cittadine e città, missioni secondarie divertenti e urgenti, ed è un grande mistero da esplorare lungo la strada. Senza questo per rompere la monotonia dei contatti nemici casuali, Final Fantasy 13 è, beh, solo contatti nemici casuali, davvero. Soffre molto, facendoci non voler più tornare. Non che ci sia molto di più da trovare in primo luogo.

Ovunque guidi il Mako – Mass Effect

Dalla Cittadella multiculturale e l’amata Normandia, all’erba, ai pianeti, alle stazioni spaziali, agli asteroidi, alle stelle e alle spaventose mostruosità del nido dei mietitori, Mass Effect offre enormi possibilità a uno spettacolare livello di fantascienza. Allora perché uno dei migliori giochi di ruolo in assoluto in questa lista? A causa di un aspetto esplorativo che scelgo di dimenticare. Oppure prova. Ma non posso, perché è orribile.

In qualità di salvatore dei molti universi, è tua responsabilità raccogliere materiali preziosi per garantire la piena competenza nel gioco finale. Nel primo ME, questo significa portare il tuo equipaggio per conforto nei buggy Mako, colpire i pianeti e setacciare l’ambiente usando il radar. Nonostante la terribile maneggevolezza delle auto, questo può essere superato per la prima volta. La seconda, la terza, la quarta e la quinta volta, invece, mostrano tre cose specifiche: come risultato di quell’esplorazione alternata, senza lasciare traccia, non c’è vuoto, che l’intrappolamento delle montagne è dovuto alla terribile fisica della primavera (molte) molto lentamente, e visto Rocce e poi altre rocce, ancora e ancora, per sempre, fare un grande danno ai nostri anni per esplorare la maestà dell’universo. BioWare non perde un’opportunità qui, e questa è una funzionalità che spero di migliorare in ME4. Sarebbe epico svolgere tali compiti, e persino missioni secondarie, in un mondo alieno vivido e pienamente realizzato. Mass Effect è un universo di culture altamente elaborate, quindi potremmo renderlo più interessante da esplorare?

Klurikon – Amalur Tipo: Count

Con il suo design di produzione audace e robusto e colori e trame vivaci, Kingdoms of Amalur: Reckoning sembra quasi la versione offline di World of Warcraft, offrendo un meraviglioso mondo spirituale che vuoi davvero esplorare. La sua vasta gamma di grotte, rovine, foreste magiche, paesi e città è esplosa positivamente di vita. E come i giochi Dragon Age e Elder Scrolls, offre un ampio raggio d’azione, con 50 ore di facile esplorazione oltre alla trama principale.

Ma questo non significa necessariamente che tutte quelle ore siano eccitanti. Come in Age of the Dragon: An Inquiry into This, le aree del mondo aperto offrono esplorazioni che a volte sono sotto pressione. Ho iniziato a sentirlo a Klurikon, una regione che è arrivata dopo una memorabile battaglia con l’orribile (ed enorme) Balor. Purtroppo, a causa di un po ‘di macinatura involontaria a questo punto, il gioco mi è sembrato troppo sfruttato, minando l’importanza delle missioni secondarie e punendomi per il mio precedente entusiasmo per esplorare il loro mondo. Molto semplicemente, Klurikon non è stato progettato per adattarsi al mio roaming. Enormi lacrime da secchione furono versate quando questo schema aumentò di intensità verso la fine del gioco; il tedio crescente dell’enfasi senza una trama abbastanza buona.

Città in generale – Divinity: Original Sin

Come in risposta alle nostre preghiere, Larian Studios ha posto grande enfasi sull’ambiente del suo gioco, non solo nella forma, ma in termini di rendere il tessuto del mondo un’attraente meccanica di gioco a sé stante. Ci sono quattro regioni principali da esplorare man mano che avanzi nel gioco, con affollate cittadine di pescatori, villaggi nella foresta e segrete segrete imbottite in massa. Ma oltre agli attesi saccheggi, raccolta verde, movimento di oggetti, leva e cattura, l’ambiente di Divinity: Orginal Sins è progettato per essere un’arma in sé.

Sia che tu stia creando superfici volatili per intrappolare i nemici o compensando sostanze mortali per danni che cambiano il gioco, usare l’ambiente a tuo vantaggio è un concorrente da tavolo ed è spesso il modo più efficace per vincere le partite di battaglie non competitive. Allora di cosa dobbiamo davvero lamentarci? Il problema, ahimè, è la struttura ambientale attorno all’atto. A causa della difficoltà delle battaglie e dell’abbondanza di bottino è necessario fare di nuovo troppe visite alle città lungo il percorso. Le missioni funzionano allo stesso modo, al punto che andare avanti e indietro da un posto all’altro, ripetendo conversazioni con gli stessi venditori e personaggi, sembra un disastro ordinato di lavoro burocratico in autobus. Pulisci tutto e poi scoprirai che la prossima area farà di nuovo tutto questo, ma è più difficile. Parla di creare una canna per la tua schiena.

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