Firewatch, Oxenfree e la nuova generazione di giochi hanno enormi piccole opzioni

Marta
Marta

[Note: Some spoilers regarding the nature of Firewatch and its opening are below.]

Scorri i momenti iniziali di Firewatch, un nuovo thriller in prima persona dello sviluppatore Campo Santo, come se stessi accelerando nella biografia di qualcuno. Senza nemmeno una foto memorabile, trascorri solo pochi minuti a conoscere Henry, l’uomo che stai per interpretare come osservatore del fuoco nella foresta del Wyoming. Ti interrompi solo nei momenti importanti come un autore ospite simile a un dio, approfondendo argomenti importanti come il modo in cui Henry affronta i tentativi di rapina e che tipo di cane trova con sua moglie, Julia.

Se queste scelte ti sembrano pesanti e insignificanti, probabilmente le stai guardando attraverso l’obiettivo dei videogiochi: ecco alcuni telescopi su pianeti lontani focalizzati qui sulle nostre piccole decisioni adolescenti sulla Terra. I giochi epici hanno creato merci galattiche, posizionandole sulla strada come insegne al neon visibili dallo spazio. Vai a sinistra per far piovere per i cuccioli infusi di prozac, vai a destra verso un eterno regime dell’orrore a cui nessuno di loro sfuggirà per sempre. I risultati sono diventati così ampi, vari, ridondanti e in faccia che un unico punto finale è visto in un gioco che afferma di essere sotto scelta come un tradimento, anche se arriva prima di miliardi di permeabilità. I giocatori sono stati addestrati ad aspettare e guardare i contorni apparire, ciechi alla colorazione degli interni.

Senza sminuire il lavoro di pionieri di grandi storie come BioWare e Telltale, devi pensare a ciò che conta quando tutto conta. Quando c’è ogni scelta tra chi vive e chi muore sul lontano pianeta, ciò che scegli sembra banale. Ma sappiamo che non è altro che essere spietatamente separati dal modo in cui un gioco colpisce definitivamente dopo aver preso e registrato una decisione epica – se elettrizzi i cittadini di InFamous o scegli qualcuno abbandonato in Go kitch teen Dawn per uccidere. Valuta le piccole decisioni che non solo sono più rappresentative della vita reale, ma sono davvero difficili. Cerchi di concordare una razza di cane con la tua dolce metà in pochi minuti e fammi sapere come va.

Giochi non convenzionali come Oxenfree, Tharsis, Firewatch e persino Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (che saresti tentato di scontare a causa della sua natura ad alto budget) stanno abbracciando decisioni più piccole guidate dai giocatori e, in un inaspettato segno di fiducia non fare nemmeno molto al riguardo. Sono nuovi, umani e premurosi, consentendo di entrare nel personaggio che interpretano, consentendo loro di consolidare pezzi di storia immaginaria o consentendo loro di scegliere come si comporta il personaggio principale di fronte agli altri. Sono ironicamente considerati videogiochi, si affidano ai tuoi input e cambiano la scena in modo casuale senza annunciare il lavoro che viene svolto IN QUESTO VIDEO GIOCO QUI.

In Oxenfree vivi con la testa di Alex, un’adolescente che è segretamente immersa nel mistero su un’isola di sean-nós, come uno stato di Twin Peaks. Non sono solo i suoni eccitanti emanati dalla tua radio a ispirare l’elegante avventura, ma la crescente tensione tra Alex e i suoi amici adolescenti in chat: il nuovo fratellastro, la vera testa ariosa, la regina del dramma dispettoso e così via. Distribuisci i risultati multiplayer di Oxenfree dalle numerose discussioni che hai con loro durante il gioco, in cui scegli risposte completamente organiche per inquadrare Alex come qualcuno che capisce, perdona, dubita o insidia. E nessuna di queste sono parole che fluttuano sullo schermo. Oxenfree è un gioco su chi o chi potrebbe essere Alex, non su ciò che accade nella trama (anche se anche questo è carino).

Tharsis è come uno spietato gioco da tavolo basato sui numeri e i numeri stanno arrivando per ucciderti. In qualità di capitano di una delle più orribili astronavi dell’orrore mai costruite, il tuo compito è portare il tuo equipaggio con gli occhi spalancati su Marte in sicurezza attraverso una serie di tiri di dadi serrati. Superare il divertimento non è tanto una questione di probabilità (come non lo sarai) quanto ottenere le migliori pratiche di fronte a un disastro imminente. I tuoi astronauti a gravità zero e senza fortuna non possono tirare i dadi per andare avanti senza cibo tra i turni, quindi potrebbe esserci una scelta del genere: mangiamo il farmaco? Va bene se fosse morta comunque? Va bene ucciderla se significa che tutti gli altri sopravvivono?

Gli adolescenti senza buoi finiranno sicuramente la storia in qualche modo, e gli astronauti di Tharsis certamente non lo faranno. A causa della mancanza di risultati sbandierati in questi giochi oscuri, l’interesse morale è meno interessante, tuttavia, e non meno rilevante. Si è parlato molto della fine di Metal Gear Solid 5 – la versione reale, la versione segreta, la versione incompiuta – ma poco su come si potrebbe entrare in guerra con uno scopo morale. Mantenere te stesso e la tua pazienza sono vere opzioni di gioco per garantire risultati non letali o per allevare con cura (o meno) ogni bambino soldato. Sono anche registrati e segnati, ma solo perché fanno parte del DNA del gioco.

Ogni volta che vediamo un pop-up per i punti Bene o Male, o ogni volta che ci facciamo strada attraverso un gioco per raggiungere uno dei 16 diversi fini, ci assumiamo la rilevanza e la ricompensa delle scelte basate sulla scala umana. Che si tratti di un omicidio per il bene della sopravvivenza, o di provare le emozioni di una persona in una situazione meteorologica, o di cercare di risparmiare un nemico in una guerra, questi giochi contemporanei offrono scelte più profonde e più rilevanti mentre giochiamo. Ma c’è una possibilità che potremmo perderli del tutto, essendo stati addestrati a ignorare tutto ciò che non cambierebbe il finale di un’opera. Sembrano esserci mille minuscole opzioni per rendere insignificante un protagonista unico quando alla fine non si trova in un altro universo. Non sembra essere corretto.

Parte di questa esagerazione della scelta è dovuta alla normale posizione del potere del giocatore, alla dipendenza dalla trasparenza e ai risultati programmati: se X, allora Y, e maggiore è Y, migliore è il design del gioco. Giochi come Firewatch e Oxenfree mostrano una nuova maturità, tuttavia, man mano che acquisiscono fiducia nell’atto di scrivere i loro personaggi – l’osservatore del fuoco, il capitano della nave, il soldato e l’adolescente – non solo, ma pensando al giocatore. Sono le piccole scelte che raccontano una storia vera.

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