Effetto di massa: problemi di animazione di Andromeda attribuiti a Frostbite, divisioni non presidiate e modifiche dell’ultimo minuto

Marta
Marta

Effetto di massa: Andromeda ha avuto un lancio approssimativo. Questo è innegabile. E mentre le patch hanno affrontato tutto, dalla stabilità multiplayer e correzioni di bug a tagliatori di occhi e opzioni romantiche, il sequel è ancora definito senza eguali da molti. Allora, cos’è successo?

Rapporto su Kotaku Non è d’accordo con molti dei problemi che il gioco ha attraversato durante il suo sviluppo di cinque anni – che sembrava più preoccupante di quanto molti pensassero – con molte fonti anonime che danno un’idea di cosa è andato storto. Il tutto è interessante e vale la pena leggerlo, ma qui ci sono alcune chiavi da asporto.

Frostbite non è fatto per i giochi di ruolo

All’E3 2013, EA ha annunciato i suoi piani per passare a un modello di sviluppo unificato, in cui tutti i suoi studi avrebbero utilizzato il motore Frostbite. In superficie, questo sembra fantastico; i giochi Battlefield, che sono sempre stati aggiunti per mostrare la potenza di Frostbite, hanno un bell’aspetto. Frostbite offre immagini incredibili e una solida potenza di elaborazione, inclusi ambienti distruttivi. Ma in realtà, è un insieme di strumenti creati per i giochi FPS, non per i giochi di ruolo.

Uno sviluppatore ha parlato con Kotaku dei motori industriali comuni in termini di automobili. Puoi pensare a Unreal come a un SUV, capace di molto ma non eccelle alle alte velocità. Unity sarebbe un’auto compatta, senza cavalli ma facile da usare e adattabile. “Frostbite è un’auto sportiva”, ha detto lo sviluppatore. “Non è nemmeno un’auto sportiva, la Formula 1. Quando fa qualcosa bene, lo fa molto bene. Quando non fa qualcosa, non fa davvero niente”.

In effetti, una delle caratteristiche che farebbe scherzare i giocatori su Frostbite mentre Andromeda si avvicinava al suo rilascio è: un sistema di animazione. Mentre BioWare Edmonton aveva precedenti esperienze con il motore grazie al suo lavoro su Dragon Age: Inquisition (e gli strumenti che potevano condividere), BioWare Montreal ha dovuto costruire da zero i suoi impianti di animazione per Andromeda.

La portata (e la dimensione del personale) ha cambiato il centro di sviluppo

Durante lo sviluppo di Andromeda, più di una dozzina di dipendenti BioWare hanno lasciato l’azienda. Il team di animazione ha ricoperto posizioni che presumibilmente non sarebbero mai state rifornite. Coloro che hanno parlato con Kotaku hanno detto che, anche senza lasciare le persone, il dipartimento di animazione non aveva la forza lavoro che desiderava particolarmente.

Anche lo scopo del gioco è cambiato. Il concetto di Andromeda è stato trasformato in un’esperienza con centinaia di pianeti. Ma poi è stato abbassato a 30, poi da 30 a 7. C’era un volo spaziale in forma libera e altre caratteristiche che hanno ottenuto l’ascia. Questi cambiamenti sviluppati centralmente significavano collocare determinati team in uno schema di partecipazione, mentre le persone aspettavano di scoprire cosa sarebbe stato parte del prodotto finale. Dopotutto, non puoi (o non dovresti) scrivere una storia o animare gli NPC per un pianeta che non esisterebbe quando tutto è stato detto e fatto.

Gli sviluppatori che hanno parlato con Kotaku lo hanno descritto come un periodo frustrante e hanno detto che se una cosa doveva essere cambiata, tali tagli dovevano essere fatti prima della produzione.

Il team di animazione ha dovuto ricominciare tutto da capo con nuovi strumenti

Durante l’anteprima di Andromeda, il team di animazione ha dovuto cambiare software, da 3D Studio Max a Maya. Ciò ha fatto perdere al team mesi di progressi, con uno sviluppatore che ha detto a Kotaku: “Tutta quella tecnologia non era valida, solo perché abbiamo usato una penna rossa invece di una penna blu”.

Inoltre, sembravano esserci discussioni su quale tecnologia di animazione facciale usare, il che significava che era troppo tardi per implementarla in modo efficace. Inoltre, a causa del suddetto cambiamento di ambito, BioWare non è stata in grado di esternalizzare correttamente.

Poiché clip e personaggi non sono stati completati in tempo, componenti come storyboard e script non sono stati completati nell’outsourcing eseguito. Cercare di creare il tuo Sprite a casa dopo averti dato limoni e arti è una buona cosa – sì, sai che ce ne deve essere di più e sai qual è l’obiettivo finale, ma come ha detto il comico Mitch Hedberg, “C’è più di questo.“

Penso che lo stesso valga per chiunque incolpi i problemi di animazione di Andromeda per la pigrizia o il fallimento di una singola persona. Sulla base del rapporto Kotaku, direi che c’era molto di più.

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