Cosa si può imparare da Metro Exodus guardando alla grafica e alle prestazioni su Xbox Series X e PS5?

Marta
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(Credito immagine: Games 4A)

Metro Exodus ha un aspetto distintivo con i suoi predecessori. Molto di ciò può essere attribuito alla tecnologia proprietaria di 4A, giustamente intitolata 4A Engine e basata in C ++. I suoi vantaggi visivi sono numerosi: oltre ai più alti livelli di fedeltà visiva negli FPS fino ad oggi, sfrutta le nuove funzionalità RTX di Nvidia: eccellente deep learning sampling (DLSS) e ray tracing in tempo reale. È il primo titolo a farlo e questa agilità deve essere vista con occhi gelosi in altri studi le cui macchine concedono una licenza di terze parti.

Con la PS5 di Sony e la serie Xbox One X di Microsoft all’orizzonte, non è sicuramente l’ultimo gioco ad abbracciare la tecnologia emergente. Il modo in cui gli studi di sviluppo intendono sfruttare il ray tracing in tempo reale e introdurlo contro le altre pressioni della produzione moderna, è ora il campo di battaglia più visibile della prossima generazione.

Evoluzione del motore

I riflessi ray tracing nelle acque piangenti, che colpiscono le reti mutanti Exodus, stanno certamente producendo livelli di dettaglio che non esistevano nelle superfici riflettenti prima dell’avvento di questa tecnologia. DLSS, progettato per aiutare le prestazioni utilizzando algoritmi di apprendimento profondo, ha un effetto meno ovvio date le prestazioni incoerenti del gioco sulla scheda consumer attualmente più potente. Tuttavia, è almeno un inizio da cui 4A ei suoi contemporanei possono imparare e applicare con risultati più riconoscibili in futuro.

Se sia le prestazioni che la lealtà di Jekyll e Hyde of Exodus possono essere congelate fino al suo motore, alcune delle sue caratteristiche meccaniche più esoteriche derivano anche dall’Engine 4A. Implementa l’apparente necessità per QTE di eseguire movimenti contestuali come salire una scala, ad esempio, il trucco del motore con una regolazione meno precisa del movimento del giocatore rispetto a Unreal o Unity. La stessa critica potrebbe essere sfruttata sul pregiudizio di fondo dell’attuale animazione di Artyom, testa che dondola e salta. I veterani delle precedenti offerte della metropolitana di 4A riconosceranno immediatamente la percezione di trascinare un essiccatore sommergibile attraverso le terre desolate.

Tuttavia, ci si sente nel morale scegliere ogni aspetto difficile senza celebrare il fatto che un motore di gioco è realizzato internamente. Vent’anni fa il panorama era pieno di imprese così ambiziose, giochi costruiti dal motore in su per soddisfare visioni uniche e funzionalità all’avanguardia. I giochi attirerebbero un ladro o lo shock del sistema dei punti deboli nella coscienza senza l’aspetto distintivo, la sensazione e l’intelligenza artificiale del Dark Engine? E come sarebbe l’industria senza GoldSrc, una rielaborazione di Valve di un motore Quake? I modder avrebbero ancora gettato le basi per un franchise come Counter-Strike? Il motore HPL ha interpretato quasi tutti i grandi nomi dei giochi horror nell’ultimo decennio e il commento su Infinity Black Isle Engine porta una lacrima nostalgica a molti fan dei giochi di ruolo anche nel 2019. Tanto che il successore spirituale di Pillars of Eternity lo farà ora essere due giochi profondi, che imitano i limiti tecnologici del motore e dell’era.

“Prima che Unreal e Unity diventassero onnipresenti, questi motori di comando hanno fatto esperienze imponenti”

Prima che Unreal e Unity diventassero onnipresenti, questi motori di comando hanno fatto esperienze imponenti. Come 4A, i loro sviluppatori hanno abbracciato costi generali più elevati e un aumento del rischio con problemi tecnologici come alternativa agli strumenti su misura per creare la loro visione. In questo caso, c’è una linea di creatori che cercano una visione molto particolare: una dell’Europa orientale post-nucleare, una made in Europa orientale. La prima iterazione di 4A Engine è emersa come risultato di alcuni sviluppatori di GSC Game World che hanno lasciato lo studio prima del rilascio di STALKER: Shadow Of Chernobyl per creare il proprio gioco. Come STALKER, Metro 2033 richiedeva effetti di luce spettacolari che creavano anomalie e ampi spazi esterni con rovine di grattacieli e degrado urbano. A differenza di un gioco GSC, doveva trasmettere i dettagli in spazi interni ristretti e in parti fisse della coreografia.

In tre partite successive (incluso il redux), l’Engine 4A ha alzato il livello della lealtà complessiva senza avere la sensazione di guidare un elettrodomestico attraverso i fucili a pompa. Quindi si tratta di Metro Exodus, un gioco che promette atmosfera, combattimenti duri ed esplorazione ma che non può essere trovato fondamentalmente nelle basi.

Con la prossima generazione all’orizzonte, Metro Exodus può – e dovrebbe – essere usato come una storia di avvertimento. Una piccola finestra sui progressi e sui compromessi che dovremmo aspettarci mentre gli sviluppatori si imbarcano nell’avvento e nell’introduzione di una nuova entusiasmante tecnologia ad alta intensità di risorse. L’industria può raccogliere la sfida? Certo, solo il tempo lo dirà.

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