Cosa rende Bloodborne Fight così dannatamente brillante? La via del tasso del miele

Marta
Marta

“Il primo passo è l’ignoranza originale che non si conosce sull’arte del combattimento. In combattimento blocca e colpisce solo istintivamente senza preoccuparsi di ciò che è giusto e sbagliato. La seconda fase inizia quando a una persona vengono insegnati i vari modi per bloccare, colpire, calciare, stare in piedi e pensare, ma sfortunatamente la sua mente tende a congelarsi a diversi movimenti per calcoli e analisi. La terza fase – la fase dell’arte – si verifica quando cambia il suo avversario come l’acqua, invece di provare la sua mente. Non è più limitato. “

Bruce Lee, p. 108-109, The Warrior Within: The Philosophies of Bruce Lee (1996)

Ho appena iniziato a modificare i combattimenti in un videogioco con una citazione del vero combattente Bruce Lee. Ma le parole di Lee si applicano a Bloodborne perché, se dai un orrore spaventoso di bestie infernali magiche da incubo, è un gioco che si concentra fondamentalmente sulla filosofia del combattimento. All’inizio giocherai come il primo stadio di Lee, cercando disperatamente di sferrare attacchi senza conoscere il comportamento del nemico o attaccare le finestre. Nel tempo passerai alla fase due (se hai già giocato ai giochi di From Software sei già qui), esponendoti e operando lentamente all’interno di meccaniche predefinite. Puoi solo definirti un giocatore della terza fase, dopo innumerevoli ore, espressivo, sciolto e, soprattutto, libero. Bloodborne offre più libertà di quanto ti aspetteresti.

Innanzitutto, parliamo delle regole. R1 lancia attacchi leggeri e R2 lancia pesantemente, e una barra della resistenza verde controlla quanti attacchi puoi rilasciare prima di aver bisogno di una pausa per respirare. Più barra hai, più a lungo puoi rimuoverla. Poiché i movimenti costano meno resistenza rispetto ai giochi precedenti, il combattimento è pieno di schivate, rotoli, maglie e catene di attacco dinamiche. Nonostante abbia un nucleo deliberato, matematico e cerebrale, gioca con la rapida urgenza con hack-and-slash.

Usando le meraviglie dell’onomatopea, possiamo contrastare il combattimento di Bloodborne con il predecessore spirituale di Dark Souls. “Swish, swish, thwack” * pant pant * Questo è il suono di Dark Souls, preciso e deciso. “Krat-chow, phroomph, fronk, ftam! Krack-ptaff, sprang sprang sprang aiiieeeeeeee BLOAW! “Questo è il suono di Bloodborne, che prende tutto ciò che è buono per il sistema e accelera.” Hmmmm, uh, ahhh! “Questo è il suono per farti diventare più intelligente.

Ma Bloodborne introduce tanto quanto migliora. Le cosiddette armi da trucco ora danno ai giocatori una funzione secondaria: con una pressione di L1, l’ascia del cacciatore si estende con un tintinnio metallico scintillante in un’alabarda con una tavolozza di attacco più ampia e puoi intrecciare queste trasformazioni in combinazioni. La mia garanzia inizia con tre tagli dell’ascia prima di inserire un manico a molla come una visiera e proteggere con forza i nemici a una distanza gestibile.

Non tutte le armi cambiano allo stesso modo. Greatsword Ludwig vede i giocatori immergere la lama nel suo tronco ornamentale e lanciargli contro una doppia mano. Sono accordi due contro uno espliciti, come il Kirkhammer che offre ai giocatori pantaloncini argentati per l’hacking leggero e un grande martello insanguinato per il trauma da forza contundente. I morph delle armi duplicano efficacemente la tua riserva, aggiungendosi al combattimento per darti una gamma più nitida di opzioni.

Almeno la trasformazione specifica per armi sembra fica da morire. Prendi in considerazione l’idea di camminare lungo un sentiero nel bosco avvolto e ravvivare la tua stella elettrica mattutina in un’ombra di fulmine blu che illumina gli alberi ordinari, o di strappare una siepe pelosa di streghe impazzite mentre fai scorrere la tua sega zannuta come un rasoio da barba della vecchia scuola. Funziona anche al contrario: dopo aver applaudito, spesso rimango astutamente mentre si scioglie in cenere, schioccando di nuovo le braccia in modo catartico mentre le parole “Prey Slaughtered” riempiono lo schermo. Preparare il tuo stile di combattimento è l’equivalente di un fucile a pompa con Bloodborne.

E questa è solo la tua mano destra. Alla tua sinistra ci sono armi da fuoco, con poche opzioni praticabili per infliggere danni dalla distanza come manifestazione fisica del vecchio sistema di parata che funziona interferendo con gli attacchi nemici e dandoti un’apertura per innescare un takedown. Non ho calcolato completamente i tempi, specialmente sui nemici imprevedibili come i licantropi, ma sono estremamente efficaci contro i troll pesanti. Terminano un attacco di salto, faccio esplodere il mio archibugio e cado in ginocchio pronto per essere ingerito. Ho trovato una pistola in un mulino a vento abbandonato che funge da radura di folla ad effetto area, ma il suo numero di dieci colpi di proiettile è troppo alto per il mio sangue.

La gente criticava – e capisco perché – la ridotta possibilità di sperimentazione, la mancanza di motivazione per specificare un particolare costrutto. In Dark Souls ho interpretato un potentissimo dittatore di Dragon Fang, poi un signore dello stocco non consumabile che ha imparato nelle arti della parata e della risposta. Poi ho giocato di nuovo, come un miracoloso che rafforzava la squadra, guariva gli amici e indossava luci. E alla fine ero un prestigiatore astuto che poteva finire in una pentola. Giusto. Pot. Qui, dai o prendi alcuni investimenti extra per l’eco del sangue nell’attributo appropriato, puoi provare la maggior parte delle tue armi solo in riproduzione.

Non c’è più speranza impaziente di eliminare quell’arma contro cui sei nato per lanciarti, senza approfittare della sua maestria. Dal punto di vista della tradizione, la maggior parte degli strumenti qui sono per il collettivo Hunter, non per il tuo. Non le ottieni per caso o le nascondi con le anime dei boss (non ci sono le anime delle palme), ma prendile come una salopette smanicata (anche se sono mortali, mutevoli salopette).

La lotta più ricca è il contrappeso. Poiché le complessità dell’avversario erano prevalenti Dal combattimento stesso – nel livellamento e nella preparazione, la teoria generale della progettazione di un sistema di combattimento ristretto personale – ora si svolgono al suo interno, al punto che non so davvero quanto sia profondo. la tana del coniglio va. A volte un’animazione che non avevo mai visto prima porta a una rapida schivata e spinta. A volte ottengo la sequenza perfetta di movimenti che si connettono perfettamente come una coreografia. C’è di più da scoprire; Non ho colpito bene i bordi ematici.

Anche se posso perdonare lo snellimento, non devo preoccuparmi a lungo per il peso. Ogni volta che trovavo una nuova arma o un pezzo di armatura in Dark Souls, lo inviavo al rituale per controllare la penalità sulla mia barra. C’erano velocità di movimento lente, medie e veloci per compensare il folle bonus di difesa che avresti ottenuto da qualcosa come il forte consumabile di Havel. Come richiesto, quel sistema è stato rimosso, ma ancora una volta è previsto un pagamento anticipato. In poche parole, il combattimento Bloodborne è basato sulla velocità. È progettato per i tassi del miele, non per le tartarughe.

Come un tasso del miele sei sempre all’attacco, usando la tua maggiore velocità per battere un avversario prima che faccia lo stesso. Devi colpire e rilasciare, ecco perché From ha implementato una breve finestra in cui puoi, tornare indietro dopo aver fatto danni, tornare indietro per recuperare la salute. Il miglior tipo di difesa è l’attacco. La forma più rapida di recupero è l’aggressività. In Bloodborne – con i suoi movimenti più profondi, il combattimento più veloce e le armi da fuoco che funzionano meglio a breve distanza, sostituendole con attacchi in mischia – vale la pena essere un piccolo ladro feroce.

Quindi, per ripetere Bruce Lee: “Devi essere informe, informe, come [a honey badger]. Sii come [a honey badger], mio ​​amico. “

È un cambiamento filosofico molto significativo rispetto a ciò a cui potresti essere abituato, ma ne vale la pena.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *