Come Heavenly Sword ha impostato Ninja Theory in un viaggio di 10 anni verso la soddisfazione artistica

Marta
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C’era una volta – dieci anni fa oggi, al momento della stesura di questo articolo – un gioco chiamato Heavenly Sword ha fatto il suo debutto su PlayStation 3. Potrebbe essere sembrato come se fosse solo un altro triplo tentativo nel 2007, ma come tanti leggende durature, Heavenly Sword rappresenta qualcosa di molto più grande. Molte storie possono essere raccontate su questo gioco, come il coinvolgimento dell’attore Andy Serkis, la creazione di un film correlato e la perenne richiesta di un sequel. Ma guardando indietro, la cosa più notevole di Heavenly Sword è che segna completamente l’inizio del viaggio piuttosto che quello di Nariko. Oltre a un eroe dai capelli rossi, una spada, il personaggio principale di questa particolare storia è la squadra che l’ha creata. Dieci anni dopo, Heavenly Sword è il primo assaggio di ciò che potrebbe essere Ninja Theory e di ciò che è diventato: uno studio che crea esperienze uniche, autentiche e completamente originali che ridefiniscono i giochi può essere realizzato come mezzo artistico.

Il business dei giochi è un business imperfetto. La fine di un’operazione può essere uno svantaggio e di solito ci sono molti dollari e mezzi di sussistenza sulla linea a causa della complessità anche di un piccolo progetto. Naturalmente, Heavenly Sword era solo un piccolo progetto e, come nuovo titolo originale, la posta in gioco era molto più alta. Tameem Antoniades, co-fondatore e “Creative Chief Ninja” auto-concepito presso Ninja Theory, sapeva che lo sviluppo era un caso di “andare alla grande o tornare a casa”.

“Ho visto la scritta sul muro che gli editori non collezionavano giochi più piccoli e se non fossimo andati a cercare qualcosa di grande, probabilmente non saremmo sopravvissuti”, dice Antoniades. Ma stava guidando più della domanda del mercato: “Volevo fare qualcosa di grande e ambizioso. Volevo essere lo studio leader a livello mondiale”.

Difettoso ma bellissimo

Parole grandi e ambiziose sono adatte per la Spada del Cielo. Antoniades ha attirato il suo interesse per i film di kung-fu per aiutare a creare il concetto di base della storia. In quella fase della sua carriera, ha detto che stava già parlando della possibilità di realizzare un gioco che avrebbe fatto più che presentare meccaniche e sistemi interessanti.

Ci sono volute ore terribili per completare il progetto e il team ha lavorato insieme per sviluppare l’idea di un gioco che ha ispirato Wuxia in una storia completamente realizzata con i suoi personaggi e il suo mondo. Antoniades ricorda i giorni lavorativi dalle 6:00 alle 22:00 e tutto il personale è stato arrestato in Nuova Zelanda. È stata un’impresa enorme costruita su tecnologie che erano nuove per il mondo di gioco allora, dal lavoro dietro le quinte con motion capture e illuminazione HDR alla console molto ben fatta per il gioco. Come esclusiva PlayStation 3, Heavenly Sword è stato progettato per mostrare di cosa era capace la console, il che significava un coinvolgimento (e una pressione) aggiuntivo da parte di Sony. Ci sono voluti quattro anni e mezzo per realizzare il gioco, con una squadra di oltre 100 persone. Come ha fatto il carico di lavoro dei palloncini, le restrizioni attorno all’abilità di Ninja Theory hanno reso il gioco che volevano realizzare.

“Penso che Heavenly Sword abbia interrotto la sua produzione in quanto era un gioco tripla A, un supermercato con molte persone, sotto molta pressione, e doveva adattarsi di più allo standard che avrebbe dovuto essere un’azione -avventura videogioco “, dice Antoniades.

“Ci sono volute vocali o prudenza.”

Antoniades Tameem

Il prodotto finale mostra le difficoltà di risolvere rivendicazioni commerciali con concetti artistici. Le recensioni di Heavenly Sword erano contrastanti. Mentre la recitazione e i risultati tecnici sono stati elogiati, molti hanno criticato il breve periodo e l’imballaggio irregolare. Lo stile di combattimento, recentemente preso in prestito dal God of War, invitava a confronti diretti che di solito non erano a favore della Heavenly Sword. Le vendite erano scarse. Antoniades ammette che c’erano dei difetti nel gioco.

“Abbiamo tagliato molto da quel gioco per farlo uscire, e penso che molti di essi sembrino incompiuti, o inconsci, o solo un po ‘morbidi”, dice. “Quando è uscito, non ero felice e soddisfatto”.

Ma anche con quei problemi e alcuni desideri irrealizzati, Heavenly Sword ha ancora i suoi fan devoti, ed è stato inestimabile per la squadra che l’ha creato.

“È un gioco imperfetto ma molto bello”, sottolinea Antoniades. “C’erano così tante cose che abbiamo fatto in quel gioco che stavano davvero spingendo la copertina che è davvero impressionante. Ci sono volute vocali o prudenza”.

Per tanti artisti, quella linea tra vocali e prudenza è un momento cruciale. La reputazione di Ira Glass di NPR ora ha una famosa citazione su ciò che ha chiamato il divario: il tempo in cui una persona creativa ha grandi idee su ciò che può fare, ma non ha le capacità per rimuoverle. “Non è poi così bello. Vuole essere bravo, ha l’ambizione di essere bravo, ma non è così bravo”, Glass disse di quella fase artistica. Guardando indietro, Heavenly Sword era un gioco gap di Ninja Theory. A causa delle sfide della tecnologia e dell’industria, è stato impossibile realizzare appieno la grande visione olistica.

Ma una scintilla di qualcosa di speciale è chiaramente presente in Paradiso. Nel tempo, Ninja Theory ha messo a punto il potenziale grezzo che continua a rendere l’avventura di Nariko un classico culturale. L’azienda ha affinato il suo approccio e le sue idee fino a quando, appena un timido mese del decimo anniversario di Heavenly Sword, ha rilasciato Hellblade: Sacrifice Senua.

Da Nariko a Senua

A causa di un po ‘di storia con Heavenly Sword, l’esperienza di Hellblade è ancora più vivida. Entrambi i giochi sono chiaramente un lavoro dello stesso processo creativo; proprio come alcuni scrittori avranno sempre scrittori di penna e alcuni pittori ottengono la loro voce solo ad acquerello, i giochi Ninja Theory raccontano le loro storie con un set di strumenti familiari. Un viaggio eroico, guidato da un potere sul quale l’eroe non è completamente controllato. Una lotta disperata per la sopravvivenza. Ampia narrazione e monologhi per la telecamera. Opere d’arte emozionanti e cinematografiche.

Ma al di là di queste somiglianze nelle opzioni tecniche, Hellblade rivela un nuovo livello di raffinatezza che Heavenly Sword non è stato in grado di raggiungere. Dimostrare la psicosi è un argomento complesso e intenso da affrontare per un gioco. Lo studio ha svolto la sua due diligence, collaborando con psicologi e storici. Ma forse la cosa più importante, Ninja Theory è stata in grado di portare avanti il ​​progetto in modo indipendente. L’impatto del controllo creativo totale può essere visto in quanto efficienti ed efficaci hanno preso forma gli sforzi dello studio. Sebbene solo venti persone abbiano lavorato su Hellblade, ci è voluto meno tempo per completarlo rispetto a Heavenly Sword e ha dato un prodotto finale ancora più lungo. E se fai una domanda ad Antoniades, il risultato finale ha finalmente portato soddisfazione.

“Hellblade è quasi come un ‘questo è quello che volevamo veramente fare'”, dice, mettendo in contrasto i due lavori. “Penso che sia il primo gioco che ho finito in cui sento che l’effettiva ambizione che ci sta dietro è stata consentita e realizzata. E di conseguenza, funziona in un modo che non avrei mai immaginato che avrebbe fatto. ha deciso di fare su Hellblade. “

Se Heavenly Sword è l’inizio di una storia di Ninja Theory, allora Hellblade non è una destinazione finale, ma un’enorme pietra miliare. Antoniades, almeno, non ha intenzione di fermare questo percorso creativo. “Credo in questo mezzo”, dice. “E questo mezzo non ha funzionato in un certo senso, i giochi non sono stati completamente esplorati. Sono ispirato da Hellblade. Penso che ci sia così tanto potenziale nei giochi per fare grandi cose, è tenuto da me.”

E così l’eroe va avanti.

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