Castlevania: Symphony of the Night: come ha creato Metroidvania e ha cambiato per sempre i giochi 2D

Marta
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Arte da Castlevania: Symphony of the Night

Dato che lo è, ora possiamo guardare indietro al lancio di Castlevania: Symphony of the Night e vedere oltre i suoi dati di vendita iniziali, e sembra che né Konami né Sony fossero interessati a supportare la sua uscita per PlayStation con molta pubblicità, e vedere come importante e tempestivo è diventato per il futuro dei giochi. Mentre l’industria in generale (e la maggior parte dei giocatori con essa) era ubriaca a causa della grafica 3D e dei nuovi trucchi tecnici che potevano essere realizzati, il team di KCET voleva quella che sembrava un’ultima offerta hoorah all’umile platform di pixel art. Ma, così facendo, è riuscito a dimostrare che c’era ancora molto spazio per la creatività e l’innovazione in quest’area del game design, della direzione artistica e del level design.

Guidato da Toru Hagihara, che in precedenza ha diretto l’uscita di Rondo of Blood, e con l’assistente regista Koji Igarashi (che avrebbe continuato a lavorare su Castlevania per i prossimi 13 anni), Symphony of the Night ha unito i sistemi e le meccaniche precedenti della serie Castlevania, insieme alle idee dei titoli migliori e più brillanti dell’era 2D che passa. Uno dei cambiamenti più importanti è stata la progressione non lineare attraverso il castello mentre viaggiavi avanti e indietro attraverso diverse parti del mondo, sbloccando diverse abilità e macinando i demoni nel tentativo di salire di livello prima di affrontare la prima sfida. .

Immagine da Castlevania: Symphony of the Night

Nascita di Metroidvania

Certo, ora abbiamo una parola molto semplice, se non estremamente elegante, per descrivere questo stile di design globale: Metroidvania. Non ci piace molto questo portmanteau, anche se non possiamo negare che sia stata un’utile scorciatoia per i giochi influenzati da Super Metroid e questa versione di Castlevania in particolare. Symphony of the Night, ovviamente, prendeva parte della formula Super Metroid e la mescolava con il suo modello di azione 2D tradizionale, ma l’aggiunta di sistemi di progressione del personaggio e aggiornamenti più profondi era una novità. L’introduzione del castello invertito è stata anche un punto di svolta, se si preferisce uccidere Richter Belmont, invitando ripetutamente il gioco a sbloccare nuove funzionalità e raccogliere oggetti persi in precedenza. Castlevania è diventata un’esperienza di gioco dal vivo che richiedeva ai fan di condividere le loro teorie e sperimentare tra loro.

Da sole, molte di queste funzionalità non erano così nuove, motivo per cui alcuni critici di Symphony of the Night hanno criticato la mancanza di innovazione quando sono state rilasciate, ma guardando indietro ora, è stata la somma di tutte queste meccaniche combinate per creare un esperienza di gioco completamente nuova: questo è il vero spirito innovativo del gioco. Allo stesso modo, mentre la grafica 2D sembra una rilettura del passato, offrendo poche novità rispetto ai concorrenti 3D, ora possiamo guardare indietro e vedere che, con il mix di tavolozze a 16 e 256 colori, Konami è stata in grado di per disegnare alcuni dei modelli di personaggi più dettagliati ed espressivi nella storia dei giochi, dando vita a uno straordinario design globale.

Immagine da Castlevania: Symphony of the Night

La potenza extra della PlayStation e del Sega Saturn quando il gioco è stato portato su quel sistema poco dopo, potrebbe aver fornito grafica 3D, ma hanno anche consentito un’incredibile densità e varietà di pixel. Symphony of the Night esprime il meglio del suo design globale con l’incredibile ricchezza e profondità della sua architettura gotica e della sua decorazione d’interni. Il castello di Dracula è pieno di dettagli ed elementi ambientali che ti attirano nel mondo. Il loro design pixelart e 2D li migliora davvero, in quanto possono giocare contro le tue aspettative, offrendo interattività o trappole dove altrimenti non ti aspetteresti di trovare.

Il passaggio al gioco 3D

Allora perché è tutto così importante? Bene, poiché la corsa verso il 3D è iniziata così velocemente, pochi sviluppatori si chiedevano se stessero realizzando un progetto 2D. E, naturalmente, la risposta è stata no, come ha dimostrato la Sinfonia della notte migliorando così tanto e indicando i miglioramenti imminenti. Né Sony né Konami credevano molto sulle possibilità che il gioco avesse successo, quindi c’era poca pubblicità per il rilascio in Nord America, e non ne furono fatte molte copie, ma il passaparola alla fine si diffuse e il gioco divenne culto dopo il suo rilascio. In tal modo, ha dimostrato che c’era un futuro per le esperienze 2D; che rimaneva uno stile ricco di game design con cui gli sviluppatori potevano sperimentare e che ci sarebbe sempre stato un pubblico per tali giochi là fuori.

Castlevania: Symphony of the Night è il tessuto connettivo che unisce le generazioni a 16 e 32 bit e, estendendo i giochi moderni, al design di un videogioco classico. Insieme a Super Metroid, è venuto a definire lo stile dei giochi d’azione e di esplorazione non lineari che ora chiamiamo Metroidvania. Ha contribuito a lanciare la carriera di Koji Igarashi, che ha continuato a giocare in questo campo, decorando e migliorando i modelli stabiliti per la prima volta con questa versione. Ci ha dato l’incredibile direzione artistica di Ayami Kojima, che ha lavorato alla serie fino al 2010 disegnando personaggi e dipingendo le sue meravigliose opere d’arte più e più volte. Ci ha mostrato che non eravamo ancora pronti a lasciarci alle spalle il nostro passato e, grazie a quella lezione, continuiamo a guardare all’incredibile lavoro 2D oggi.

Immagine da Castlevania: Symphony of the Night

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