Baldur’s Gate making – il gioco “francamente RPG western revival”

Marta
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(Credito immagine: Larian Studios)

Mentre Diablo 1996 ha attirato i drogati d’azione senza riguardo per i loro topi, i fan dei giochi di ruolo per PC più tradizionali hanno avuto una massiccia siccità di piatti fantasy classici per gran parte del decennio. Per fortuna, Fallout è uscito alla fine del 1997 e l’annuncio ha dimostrato non solo che i PC erano un ottimo sistema per i giochi di ruolo, ma che la comunità virtuale amante dei dadi era pronta per il suo prossimo epico gioco di ruolo. Nonostante la sua popolarità e ciò che ha fatto per rilanciare il gioco di ruolo sui computer di casa, la tazza di tè post-nucleare non è stata irradiata da tutti ei giocatori chiedevano a gran voce di tornare a Dungeons and Dragons. In quel momento, un nuovo sviluppatore canadese di nome BioWare si stava imbarcando in un progetto che avrebbe risposto alla chiamata.

L’azienda ha rilasciato il suo primo titolo nel 1996; un simulatore di mech avversario chiamato Shattered Steel, e mirava a creare una strategia in tempo reale per il suo prossimo gioco. “Battleground Infinity riguarderà Ragnarok, la fine dei tempi vichinghi”, afferma Trent Oster, che ha lavorato come modello sul Gateway originale di Baldur e ora sta guidando lo sviluppo di Baldur’s Gate: Enhanced Edition. “Doveva essere un gioco su tutti gli antichi dei in guerra. La trama non è mai stata sviluppata molto a causa del focus iniziale sulla costruzione di un prototipo tecnologico, raccolto da un’app Direct Draw di esempio. È stato creato un display approssimativo che mostra le caratteristiche principali (colore a 16 bit e tutta la grafica dell’area unica). La demo di Battleground Infinity ruotava attorno a molti dei principali editori dell’epoca e non tutti erano interessati. Il nostro produttore di Interplay on Shattered Steel, Feargus Urquhart, ha solo sentito parlare dello spettacolo e ha chiesto di vederlo. “

Durante la produzione di Shattered Steel, Urquhart è stato promosso a capo della divisione per la divisione TSR di Interplay di recente creazione, che alla fine sarebbe stata conosciuta come Black Isle Studios. “Mentre Shattered Steel stava finendo”, ricorda Chris Parker, produttore di Baldur’s Gate dei Black Isle Studios e attuale direttore del progetto per South Park: The Stick of Truth at Obsidian, “Feargus, Ray e Greg si sono riuniti per parlare delle possibilità a venire e l’hanno fatto. Ha avuto un momento di cioccolato e burro di arachidi: Feargus aveva la licenza di D&D e BioWare aveva un gioco di ruolo in stile RTS. Il titolo fu firmato subito dopo come Forgotten RPG e alla fine sarebbe diventato la porta di accesso a Baldur. “

“Dal momento che tutti in BioWare erano un appassionato di ricerca e sviluppo all’epoca, il team ha colto al volo l’occasione”, afferma Trent. “Il nostro rappresentante autorizzato dalla TSR, un uomo di nome Jim Bishop, è stato molto legato a noi con il materiale originale. Ad un certo punto penso James [Ohlen] ogni libro della seconda edizione era nel suo ufficio. “James, che era il capo progettista di Baldur’s Gate, stava conducendo campagne di carta e penna situate sulla Shore Coast ed è stata una scelta facile usare la città del titolo come ambientazione per il gioco per computer.

“Ciò era in gran parte dovuto al fatto che Baldur’s Gate era sottosviluppato – senza romanzi, moduli di gioco o molto altro”, spiega James, che è ancora con BioWare ed è ora nel ruolo di game director per Star Wars: The Old. Republic. “I giochi di ruolo mirano a consentire al personaggio comprovato del giocatore di essere l’eroe della storia. Quando lavori in un universo stabilito, non vuoi impostare un gioco di ruolo in cui film / TV / romanzi sono già al centro dell’attenzione, perché allora avrai vincoli significativi. A causa di questi vincoli è difficile raccontare una storia epica in cui le azioni del giocatore possono avere un impatto significativo. “

Dagli RTS agli RPG

(Credito immagine: BioWare)

Con una forte licenza sicura e una campagna in atto, il piccolo ma in costante crescita del team di BioWare ha dovuto lavorare per trasformare la propria tecnologia prototipo RTS in un gioco di ruolo isometrico, con un obiettivo alto dall’inizio. “Fin dall’inizio era inteso che i giochi BG fossero la prossima generazione di venerati giochi Gold Box”, afferma Chris. “Allo stesso tempo, il genere RTS stava creando ciò che potresti fare strategicamente in un ambiente in tempo reale. La strategia in tempo reale di unire i giochi RTS con la profondità e la giocosità dei giochi di ruolo post-gen basati su feste sembrava un’idea naturale e, naturalmente, ha funzionato molto bene quando ci siamo fermati alla barra spaziatrice. ”

È stato un cambiamento che scorreva perfettamente: Battleground Infinity non esisteva più ed è nato l’Infinity Engine. Il combattimento a centrocampo ha interrotto il giocatore per impartire ordini ai membri del gruppo nel pieno della battaglia senza la pressione temporale presente in RTS. Ciò includeva la gestione dei libri di incantesimi, la messa in discussione dei vasi curativi o la rimozione dell’inferno frontale ferito dalla commedia in modo che potessero passare dalla mischia a varie armi. Era una caratteristica semplice, ma centrale per Infinity Engine, e la stessa tecnologia avrebbe continuato a guidare artisti del calibro di Planescape: Torment e la serie Icewind Dale.

Ma nonostante i suoi risultati eccezionali e questo esperimento con nuove funzionalità nel motore e allo stesso tempo progettando un’enorme epopea fantasy, il tempo di sviluppo si è allungato considerevolmente, impiegando due anni e mezzo per essere completato. “Il gioco è andato oltre il programma”, dice James, “ma alla fine ne è valsa la pena. Di certo non eravamo contenti, ma chi si occupa di sviluppo di giochi? Abbiamo deciso di mettere tutte le cose che non potevamo fare a Baldur’s Gate in Baldur’s Gate II. “

Nonostante alcune carenze nel gioco, se mantenuto vicino alla sua sequenza, specialmente per alcune aree relativamente scarse e sottosviluppate, BioWare aveva creato un mondo ricco ed eccitante come li trovavano i giocatori. e chattare con qualsiasi NPC con un nome univoco o un aspetto sconosciuto.

Formazione full immersion

(Credito immagine: BioWare)

Il gioco ha aggiunto ulteriore profondità attraverso virgole di artisti del calibro di Elminster e Drizzt Do’Urden, attingendo alla tradizione e alla storia dimenticate per attirare i fan che non hanno familiarità con l’ambientazione della campagna. In effetti, come chiunque altro coinvolto
come testimone, Baldur’s Gate è diventato un gioco full immersion, lanciandoti nei Forgotten Kingdoms, immergendoti in questa realtà alternativa dal momento in cui l’hai rilasciato fino a quando sei finalmente riuscito ad aggiungere a una sessione (“Sei sicuro vuoi smettere? Boo mancherai! “).

Poiché non è stato possibile contare tutto, dall’abbondanza di materie prime a portata di mano, il team ha scoperto di dover imporre restrizioni sulla quantità di mostri che apparivano nel gioco. “Abbiamo utilizzato tre linee guida”, dice James. “Volevamo mostri che i fan volevano vedere. Volevamo mostri che funzionassero per i personaggi di livello da 1 a 7. E non potevamo usare mostri che non esistevano sulla costa costiera. “

Questi erano solo limiti minori poiché il gioco terminava con una serie di creature molto popolari, così come alcuni nemici meno conosciuti del canone di D&F. Tuttavia, i proprietari di TSR D&D stavano affrontando vincoli più impegnativi. “Il codice etico della TSR era un po ‘limitato e ci ha costretti a bollire semplicemente tutto ciò che è cattivo per essere’ avidi ‘”, afferma Chris. “Questa espressione unidimensionale del male era limitante, ma non ha impedito alla squadra di raggiungere i propri obiettivi più importanti in materia di gioco. Eravamo ancora in grado di raccontare la storia che volevamo, ti permettevamo ancora di essere grasso o psichico come ti piaceva mentre giocavi, non c’erano così tante conseguenze per il tuo essere cattivo, o tanti modi per farlo, come vorremmo. “

Abbastanza sicuro, era questa libertà limitata di nascondere il lato “malvagio” del gioco con la trama del cuore che si svolgeva molto meglio per i personaggi allineati buoni o neutri. Ma mentre una manciata di giochi di ruolo difficili ha criticato questo aspetto del gioco, ha danneggiato a malapena il prodotto finito, e questo ha dimostrato il successo critico e la popolarità di Baldur’s Gate.

Tira per un ritmo critico!

(Credito immagine: BioWare)

Ha ottenuto recensioni entusiastiche, ha venduto milioni di copie e ha vinto i premi GdR e Gioco dell’anno in tutto il mondo – non male per il primo gioco di ruolo e il secondo titolo di BioWare. Ancora più notevole se si considera che molti membri del personale non hanno mai pubblicato videoconferenze prima. “Mentre il prodotto stava finendo il prodotto, penso che tutti sapessero che sarebbe stato un successo”, ricorda Chris. “Stava creando molti ringraziamenti alla stampa e al forum e ovunque lo mostrassimo le persone ci dicevano che non vedevano l’ora di giocare. Non credo che nessuno alla BioWare o ai Black Isle Studios abbia capito quanto avrebbe avuto successo il gioco. Personalmente, mi aspettavo che il gioco superasse mezzo milione di unità, il che sarebbe stato un enorme successo per un gioco per PC all’epoca, ma ha fatto qualcosa come quattro volte nel suo primo anno e continua a vendere oggi. Attribuisco questo successo a un team incredibilmente dedicato ed entusiasta che voleva creare un gioco con un’enorme profondità di contenuti di alta qualità che fosse facile e divertente da giocare. Anche se è stato probabilmente il prodotto più difficile che ho dovuto finire, è stata una delle mie cose preferite. “

A causa della qualità insuperabile, del fascino duraturo e della base di fan dedicati di Baldur’s Gate, si è unito a quel gruppo d’élite di giochi che stavano morendo da un gigante online dopo aver rilasciato regolarmente mod, pacchetti di contenuti, patch di casting e altre modifiche al gioco principale. Sono trascorsi 14 anni da quando è stato rilasciato per la prima volta e la gente ne parla ancora, riproducendo varie build di personaggi e mostrando abbastanza interesse da giustificare Trent e il suo team di Overhaul Games per fare un remake della Enhanced Edition (vedi riquadro).

“Penso che Baldur’s Gate dipenda ancora dalle persone perché ha rianimato solo il gioco di ruolo occidentale”, dice. “In un momento in cui la maggior parte degli editori si rifiutava di finanziare qualsiasi gioco di ruolo, credendo che il genere fosse morto, BioWare è stata in grado di prendersi il tempo per creare amorevolmente un grande gioco in un ambiente d’amore. Lascia che la combinazione di tecnologia, amore per il sistema di regole e una profonda conoscenza della tradizione della squadra crei una cosa meravigliosa. Penso che da allora come industria siamo un po ‘ciechi nei confronti della tecnologia e abbiamo perso il rispetto per raccontare una grande storia. “

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