Anam Calibur III

Marta
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Il produttore della serie Soul Calibur Hiroaki Yotoriyama sta spiegando le sfide in vista del suo ultimo progetto: un rigido programma di sviluppo che richiede focus su console (singolo) e una corsa per mantenere la testa al di sopra della ricostruzione dell’hype di prima generazione – non scusandosi da apprendere, solo per ci convince del successo della sua squadra.

Soul Calibur II.V non è il gioco risultante, non è meno progressivo, ma un gioco con quasi grande generosità di modalità di gioco.

“Non vedo l’ora di scoprire come reagiranno i fan”, dice Yotoriyama. “Per pensare al motivo per cui abbiamo realizzato queste modalità. Penso che la serie abbia il potenziale per espandersi in nuove aree di gioco.”

Tale potenziale in futuro può essere dimostrato nella modalità Chronicles of the Sword, un wargame strategico a turni che risolve i conflitti di unità con duelli faccia a faccia, o nella Soul Arena, una serie di partite frenetiche e guidate da espedienti. contro i giochi di contrasto. precisione militare di due giocatori standard.

O forse è in entrambe le modalità, perché la distesa di SCIII non è priva di direzione: c’è un tema significativo nel consegnare le rivisitazioni al giocatore, permettendoti persino di guidare il destino del tuo eroe Calibur scelto in Tales of multiplayer a scelta multipla Modalità storia di anime.

“A questo punto, l’esperienza di gioco non dovrebbe essere lineare. Dovremmo sempre permettere ai giocatori di fare domande: forse se lo facessi, e se lo facessi?” dice Yotoriyama.

Gli orribili cervelli dei giocatori in carriera possono calcolare queste possibilità in una scala di tournée globale simulata contro avversari IA, ma la modalità di creazione del personaggio SCIII dovrebbe essere attraente sia per i principianti che per i veterani.

Sedici siti di accessori tangibili separati vanno ben oltre i precedenti sforzi di personalizzazione, sebbene l’altezza e la costruzione siano fissate per ridurre al minimo i problemi di bilanciamento del gioco.

Meccanicamente, il sistema è altrettanto impressionante: i combattenti personalizzati non prendono in prestito i movimenti dei personaggi esistenti e si affidano invece a una delle sei professioni (impostate dalla creazione) e alle discipline delle armi selezionabili.

“Il team incaricato della creazione del personaggio è così coinvolto da temere che avrà più influenza dei personaggi esistenti”, rivela Yotoriyama. “Ma penso che i due vivranno insieme.”

Parte di questa dipendenza è forzata, poiché molti degli accessori, delle discipline di combattimento e persino delle occupazioni di base devono essere sbloccati durante il gioco: potrebbe volerci un po ‘di tempo per riscaldarsi per creare quel personaggio davvero ideale.

Tuttavia, potrebbe essere un’evoluzione del portale per un gioco di combattimento orientale di alto profilo e basato sui personaggi per ispirare l’individualità dei giocatori piuttosto che la selezione dei costumi.

Abbiamo inviato a Yotoriyama che forse sta iniziando la prossima generazione del suo genere un po ‘presto e sta grugnendo.

“Non è proprio un problema hardware: la cosa più importante da giocare secondo le specifiche hardware è fornire il tipo di esperienza che i tuoi giocatori desiderano. Questo è ciò che abbiamo imparato con SCIII e sono fiducioso che l’abbiamo raggiunto.”

Soul Calibur III uscirà per PS2 nell’autunno 2005

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