8 truppe stanche che combattono contro i boss che devono morire

Marta
Marta

Come una palma

I combattimenti contro i boss, contrariamente a un’opinione sempre più popolare, non devono necessariamente essere un buco. È vero, il design del gioco più sofisticato è in linea con la quantità di ridondanza dei boss, poiché i picchi e le depressioni drammatiche della narrazione vengono a sostituire i momenti di panico del gameplay. Ma l’applauso in sé non è necessariamente un concetto obsoleto. Ha solo bisogno di lasciar andare alcune delle corde obsolete e dei cliché che stanno trattenendo.

Quali sono quei tropi e cliché? Hanno una taglia sospetta, ma ecco i primi otto criminali che abbiamo scelto.

Rigenera inutilmente la salute

Quindi è stata una dura lotta. Hai colpito, colpito, parcheggiato, combinato e marciato con precisione militare negli ultimi venti minuti, massimizzando tutte le finestre di attacco disponibili e riducendo il più possibile i tempi di inattività tattica. E alla fine, quasi, riduci a zero la salute del capo.

Ma aspetta, cos’è questo? La barra della salute del boss sta andando nella direzione sbagliata. Riempi di nuovo. Hai colpito così forte che sei riuscito a invertire il tempo? I tuoi attacchi sono così eccitanti da infrangere davvero le leggi della fisica? O il capo è solo una grossa testa di cazzo imbroglione, e i suoi designer sono un po ‘fuori dalla posizione del confine tra Sfidante e Disonesto Soddisfazione Suicida? Nel profondo del tuo cuore, conosci la risposta.

Una vile distrazione da minion

Finora è stata una battaglia dura ma onorevole. Tu e il Boss avete valutato rispettosamente le capacità l’uno dell’altro e ora siete impegnati in un dialogo competitivo offensivo e difensivo. State entrambi combattendo un nemico ovviamente, e alla fine uno deve sconfiggerne un altro, ma nella foga del combattimento, nella purezza del momento, apprezzi il rigoroso test di auto-miglioramento che conferma la vita che il tuo nemico ti dà.

Ma poi lui / lei va e lo distrugge scappando e lanciandoti uno schiaffo, costringendoti a macinarne dozzine prima che tu (o anche tu) provi a colpire di nuovo il tuo obiettivo principale. Il pollo. Penseresti che lui / lei fosse meglio di così. Ma no. Non sono nemmeno il mantello del boss. Sono i migliori quadri intermedi.

Attacchi dal sottofondo

È un gioco in 2D. Anche se reso in una visione risoluta del pancake, sai che stai combattendo attraverso una vita reale, costruita com’è da regole solide, coese e affidabili. Ti muovi da sinistra a destra, ti rendi conto che qualsiasi cosa accanto a te è effettivamente di fronte a te e la scomponi di conseguenza.

Ma poi Boss decide che sarà un bug intelligente e un attacco da dietro lo schermo. Il che significa effettivamente che sta attaccando dalla tua sinistra o dalla tua destra. E l’impostazione del controllo non cambia, quindi devi affrontarla a casaccio in modo del tutto inviolabile, utilizzando attacchi progettati per i nemici provenienti dal fronte, e trascurando così tutte le regole di controllo spaziale, evasione e hit box che hai imparato nelle ultime ore. È un po ‘vago e trasandato, e il capo è un pioniere bigotto che cerca di essere diverso per il suo bene.

Cambiamenti spontanei alle regole

Un buon boss spinge al massimo le meccaniche di base dei giochi e costringe il giocatore a fare lo stesso per guadagnare la vittoria. Un buon capo ignora semplicemente i meccanismi di base dei giochi e ha progettato la difficoltà artificiale rendendo le tattiche precedentemente affidabili utili come lanciare uno squadrone d’attacco a farfalla contro una pattuglia di carri armati Sherman. Un buon capo è una specie di esame finale; un test di tutto ciò che il giocatore ha imparato sul gioco e un metro di valutazione per la sua capacità di ottimizzare l’efficienza dei suoi sistemi. Un buon capo non getta dalla finestra tutti quei sistemi e si fa le proprie regole all’istante.

Non blocca gli attacchi mid-combo. Non resiste a movimenti irreversibili. Decide solo di non farsi male. Non si chiama Shao Kahn.

Meilt HP attritional

Un classico dal design privo di fantasia, questo. Laddove un combattimento con un boss dovrebbe essere un test creativo delle abilità che il giocatore ha maturato fino a questo punto, costringendolo a rimettere a fuoco le regole di interazione dei giochi acquisendo una nuova e dura comprensione delle possibilità a portata di mano, questo combattimento con il boss è fantastico. di quella. Invece, dà più punti salienti a un nemico moderatamente ottuso rispetto a un grande pianeta e scambia le etichette sui barattoli contrassegnati da True Challenge e richiede età insanguinate.

Due minuti per imparare i modelli di attacco del boss, due ore per ripetere il loop dell’avversario fino alla morte. Doppia preoccupazione quando si soffre insieme a

Feedback vago e sorprendente

Gli stai facendo del male? Non lo sei? Quell’animazione è ambigua quando la provochi con un’espressione di dolore o semplicemente tormento? O forse fa solo freddo qui. O forse il capo sta scherzando sui tuoi banali tentativi di danneggiarlo, ma non lo senti chiaramente perché scherza in un modo speciale che solo gli abomini misteriosi capiscono. Chissà? Solo il capo, e lui / lei non lo dice. Non finché non muore. Che potrebbe essere un proiettile fuori di qui o mai più, come l’intero gioco si prende la briga di dirti.

Giochi, con tutti i mezzi, il cliché Big Red Red Focus su Unambiguous Focus. È un concetto di design vecchio e stanco. Ma se lo fai, abbiamo bisogno di un altro modo per sapere come fare la cosa giusta. Tipo, sai, niente.

L’ambiguo capo inarrestabile

C’è un caso in cui un combattimento da caposquadra guidato da uno schizzo è sempre accettato, ed è allora che penseresti di perdere il combattimento, per scopi narrativi. Se eseguito correttamente, questo può essere un colpo di scena molto efficace, in contrasto con le normali regole di progressione del gioco al fine di impostare la scena e la direzione del gioco stesso, direzione completamente inaspettata. Ma, forse per ironia della sorte, per funzionare alla sorpresa bisogna menzionare in parte la sorpresa.

Se si pensa che sia impossibile battere un boss e l’inevitabile vittoria dei giocatori non porta alla fine del gioco, ma a un nuovo filo della trama inaspettato, allora il giro deve iniziare rapidamente, idealmente in un modo che sia chiaro al giocatore che non ha a che fare con un confronto di gioco standard. Un modo fantastico per farlo è lasciare che il giocatore effettui alcuni round prima di iniziare a ritagliare un incredibile schizzo di super attacco. Non è in grado di lasciare che il giocatore combatta per mezz’ora di futili finti combattimenti e gli consente di usare tutte le sue scorte lungo la strada.

Lunga lotta, breve lista di dialoghi

Non mi inseguirai mai!
HA! È tutto ciò che hai?
Un avversario così debole e sfortunato
Non mi inseguirai mai!
HA! È tutto ciò che hai?
Un tale debole, sfortunato
STA ‘ZITTO.

Ora guarda la mia forma fedele!

Quindi quelli sono i grumi più grossi del vecchio boss boss che vogliamo vedere ripuliti attraverso i tubi dei rifiuti di gioco. Ma tu? Un acuto difensore della nobile nobile battaglia, o hai mai desiderato cacciare di nuovo un grosso rigonfiamento rosso vivo? E se è così, quali sono i tuoi maggiori problemi con il formato? Fateci sapere nei commenti.

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